Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf H6.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Helds Bauer nimmt D3 ein und lässt D2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht. Von C1 nach H6 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Turm.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D8. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E4.
Fledermauss König rückt von D8 nach E8 vor. Von E4 nach D5 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Fledermaus stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf C1. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach C3.
Von C1 nach A3 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Bauer.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach F7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach E2. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G7.
Von E2 nach C3 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.
Fledermauss König rückt von G7 nach G8 vor. unser Held rückt die Springer von C3 nach B5 vor, während fledermaus stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld.
Von B5 nach A7 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach A5; dann unser Helds Springer nimmt C6 ein und lässt A7 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B6 nach B5 zieht.
Von C6 nach A5 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Springer.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G6. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C6, während fledermauss König rückt von G6 nach G5 vor.
unser Held rückt die Bauer von F2 nach F3 vor, und fledermaus stellt die König auf H6 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach C1 führt.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G7, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt H4 ein und lässt H2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B5 nach B4 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H4 nach H5.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H6, und fledermauss König rückt von F7 nach G8 vor.
unser Held rückt die Läufer von C1 nach D2 vor, während fledermaus stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf E7.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E4. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach G6 führt.
Fledermaus antwortet, indem er die König von H8 nach G8 zieht. unser Held setzt mit der Springer auf E7 schach.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H8. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf B4.
Fledermaus rückt nach F3 vor und holt sich unsere Bauer.
Von B4 nach D6 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Bauer.
Fledermauss Bauer erreicht F2 und bedroht unser Helds König.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf F2.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H7, und gleich darauf unser Helds Läufer nimmt F4 ein und lässt D6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von H7 nach H8 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F2 nach G3.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach G4, und fledermauss König rückt von H7 nach H8 vor.
unser Held rückt die König von G4 nach G5 vor, während fledermaus stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf G6.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G8; dann unser Helds Bauer nimmt D6 ein und lässt D5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von G8 nach H7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G6 nach E5.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H8. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D7, während fledermauss König rückt von H8 nach H7 vor.
Umwandlung: auf D8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 3 min 37 s
- Züge
- 67
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 16 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (67 Züge) dauerte länger als 57 % der Partien auf dieser Etage.