Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.

unser Helds Springer landet auf H3 und besiegt Fledermauss Turm!

Schachmatt! unser Held stürzt Fledermaus und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A1 nach A4.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach H4. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A7 landet.

Fledermauss Turm rückt von H4 nach H3 vor. unser Held schlägt die feindliche Turm: der Springer springt von G1 nach H3.

Fledermaus stellt die Bauer auf D4 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf B7 landet.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E3. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von D2 nach E3.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D4 nach D3 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B6 landet.

Fledermaus setzt mit der Bauer auf D2 schach.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C1 nach D2.

Fledermauss König rückt von E8 nach F7 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D6 landet.

Fledermaus stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf G5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7, während unser Helds Turm nimmt D5 ein und lässt D6 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach F6 zieht. unser Held setzt mit der Springer auf H7 schach.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F5. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C5 landet.

Fledermauss König rückt von F5 nach E4 vor. unser Held rückt die Bauer von H2 nach H4 vor; dann fledermaus stellt die König auf F3 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E4. Von G5 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus antwortet, indem er die König von F3 nach G3 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H5 nach H6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H4.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H7; dann fledermauss König rückt von H4 nach H5 vor. unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Fledermaus stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von G5 nach E4.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F7. unser Held setzt mit der Turm auf F5 schach.

Fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach E6 zieht. Von F6 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F7 führt.

Fledermauss König rückt von D7 nach D8 vor. unser Held setzt mit der Dame auf F8 schach.

Fledermaus stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld. Von A5 aus zwingt unser Helds Läufer Fledermaus zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach C5 führt.

Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach C6 zieht. unser Held setzt mit der Dame auf E8 schach.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D6. Von E5 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermauss König rückt von D6 nach C6 vor. unser Held rückt die Springer von C5 nach E6 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld.

unser Held setzt mit der Dame auf D5 schach.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C8. Von D8 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus antwortet, indem er die König von C8 nach B7 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach B5 führt.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C6. unser Held setzt mit der Turm auf C5 schach.

Fledermauss König rückt von C6 nach B7 vor. Von D7 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus stellt die König auf B8 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach C8 führt.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A7. unser Held setzt mit der Dame auf C7 schach.

Fledermaus antwortet, indem er die König von A7 nach A8 zieht. Von C8 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A7. unser Held setzt das finale Matt von C7 aus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
4 min 15 s
Züge
73
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
16 / 0
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (73 Züge) dauerte länger als 67 % der Partien auf dieser Etage.

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