Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Helds König landet auf H4 und besiegt Fledermauss Turm!
Schachmatt! unser Held stürzt Fledermaus und beansprucht den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Helds Bauer nimmt G4 ein und lässt G2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von H6 nach H5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach F2.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach E7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach G3, während fledermauss Bauer rückt von E4 nach E3 vor.
Von G4 nach H5 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Fledermaus stellt die Turm auf C4 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach H4, und gleich darauf unser Helds König nimmt G3 ein und lässt F3 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Springer von E7 nach C6 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Turm auf H4.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach A5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach G3, und fledermauss Bauer rückt von E5 nach E4 vor.
unser Held rückt die Bauer von H5 nach H6 vor, während fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H7.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D5. Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach E7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von H8 nach A8. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B5.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Springer auf A5.
Aus dem Schatten, Meucheln. Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Fledermauss Bauer rückt von B7 nach B5 vor. Von A5 nach B5 verschlingt unser Helds Dame Fledermauss Bauer.
Fledermaus stellt die Bauer auf E2 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf B1. Fledermauss Bauer wird auf E1 gekrönt und eine feindliche Läufer entsteht.
Von B1 nach E1 verschlingt unser Helds Dame Fledermauss Läufer.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach F6 zieht, während unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von E1 nach A5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7.
Indem er die Bauer auf C5 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.
Fledermauss König rückt von E7 nach E8 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf D5.
Fledermaus stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld. Von D5 nach E4 verschlingt unser Helds Dame Fledermauss Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G8. unser Helds König nimmt G4 ein und lässt G3 hinter sich, und gleich darauf fledermaus antwortet, indem er die König von G8 nach F7 zieht.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G4 nach G5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G8. unser Held setzt mit der Dame auf E8 schach.
Fledermauss König rückt von G8 nach H7 vor. Von E7 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G6, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G8.
Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf E8.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 30 s
- Züge
- 51
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 16 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 3
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (51 Züge) dauerte länger als 34 % der Partien auf dieser Etage.