Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.
unser Helds Dame landet auf A5 und besiegt Fledermauss Turm!
Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held rückt die Bauer von G2 nach G4 vor; dann fledermaus stellt die Turm auf C4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F2.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach F4, und unser Helds König nimmt G1 ein und lässt F2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von C4 nach B4 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G1 nach H2.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach A4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach G3; dann fledermauss Turm rückt von A4 nach A5 vor.
unser Held rückt die König von G3 nach H4 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Springer auf E2 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf H5.
Aus dem Schatten, Meucheln. Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach C4. unser Helds Bauer nimmt G5 ein und lässt G4 hinter sich. Schach von Fledermaus: die Springer pflanzt sich auf F4.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von H5 nach H6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D5, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G6.
Fledermauss Bauer rückt von B6 nach B5 vor; dann unser Held rückt die Bauer von G6 nach G7 vor. Fledermaus stellt die Bauer auf B6 und beobachtet jedes Feld.
unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7. unser Helds Dame nimmt B8 ein und lässt G8 hinter sich, während fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E4 nach E3 zieht.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B6 landet.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach D3. unser Held schlägt die feindliche Turm: der Dame springt von B6 nach A5.
Fledermauss Springer rückt von D3 nach B4 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Dame von A5 nach A1 vor. Fledermaus stellt die Bauer auf E4 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf E1, während aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach A2. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.
Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach C7 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach A7 führt.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C8. unser Held setzt mit der Dame auf A6 schach.
Fledermauss König rückt von C8 nach C7 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von A6 nach B5.
Fledermaus stellt die Springer auf C1 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D5 landet.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C8. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von D5 nach E4.
Fledermaus antwortet, indem er die Springer von C1 nach B3 zieht. unser Held schlägt die Bauer auf C4 und setzt Fledermaus schach.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach C5. unser Held schlägt die Springer auf C5 und setzt Fledermaus schach.
Fledermauss König rückt von C8 nach D7 vor. unser Held setzt mit der Dame auf D5 schach.
Fledermaus stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld. Von E5 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F7. unser Helds König nimmt G5 ein und lässt H6 hinter sich, und fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach G8 zieht.
unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von E5 nach E7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H8. Von F8 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermauss König rückt von H8 nach H7 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F7 führt.
Fledermaus stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G6.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 3 min 16 s
- Züge
- 63
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 14 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 13
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (63 Züge) dauerte länger als 51 % der Partien auf dieser Etage.