Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf H6.
Fledermaus fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Von C1 nach H6 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Turm.
Fledermaus stellt die Bauer auf C4 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf F3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E3, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt H4 ein und lässt H2 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D5 nach D4 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F3 nach F4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A6.
Von F4 nach E5 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Fledermaus zieht den Bauer von D6 nach E5 und stürzt unser Helds Bauer.
unser Held rückt die Springer von G1 nach F3 vor, während fledermaus stellt die Springer auf A5 und beobachtet jedes Feld. Von F3 nach E5 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B5; dann unser Helds Läufer nimmt F4 ein und lässt H6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Springer von A5 nach B7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H4 nach H5.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A5. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H6, während fledermauss König rückt von E8 nach D8 vor.
unser Held rückt die Bauer von H6 nach H7 vor, und fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D6. unser Held setzt mit der Dame auf H6 schach.
Fledermaus antwortet, indem er die König von D6 nach E7 zieht. Von G5 aus zwingt unser Helds Läufer Fledermaus zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E8. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach B6, und fledermauss Bauer rückt von D4 nach D3 vor.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Springer auf B7.
Fledermaus stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld. Von E2 nach D3 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E2. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf E2.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B5 nach B4 zieht. Von D3 nach C4 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E8. Matt. unser Helds Dame auf B8 lässt Fledermaus keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 11 s
- Züge
- 39
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 7 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 13 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (39 Züge) dauerte länger als 19 % der Partien auf dieser Etage.