Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.
unser Held antwortet mit Wut: der Läufer springt von C1 nach H6 und schlägt die feindliche Turm.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Fledermaus flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D3. Fledermaus zieht den Bauer von E4 nach D3 und stürzt unser Helds Bauer.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Turm auf H6.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach F7 zieht. Von E2 nach D3 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B5. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G3, während fledermauss Bauer rückt von C5 nach C4 vor.
unser Held rückt die Bauer von G3 nach G4 vor, und fledermaus stellt die Bauer auf C3 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf C3.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A5, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt G5 ein und lässt G4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach E6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G5 nach G6.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G7, und fledermauss Springer rückt von B7 nach D8 vor.
Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermaus stellt die Bauer auf E4 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach G7 führt.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F5. unser Held setzt mit der Dame auf G5 schach.
Fledermaus antwortet, indem er die König von F5 nach E6 zieht. Von G5 nach D8 verschlingt unser Helds Dame Fledermauss Springer.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B4. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach H3, während fledermauss Bauer rückt von E4 nach E3 vor.
unser Held setzt mit der Springer auf F4 schach.
Fledermaus stellt die König auf E5 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E3.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B3. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach E8 führt.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E5 nach F5 zieht. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf E6.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 0 s
- Züge
- 35
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 5 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 11 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (35 Züge) dauerte länger als 15 % der Partien auf dieser Etage.