Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.

Fledermaus rückt seinen Dame nach G8 vor und holt sich unser Dame.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A1 nach A4.

Fledermaus antwortet, indem er die Springer von B7 nach D8 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A7 landet.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach C4. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A8; dann fledermauss König rückt von E8 nach E7 vor.

unser Held rückt die Turm von A8 nach B8 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Springer auf C6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf H8.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach G6, während unser Helds Turm nimmt H1 ein und lässt H8 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach F8 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G2 nach G3.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G7. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach G1, und gleich darauf fledermauss Bauer rückt von B6 nach B5 vor.

unser Held rückt die Bauer von G3 nach G4 vor; dann fledermaus stellt die Bauer auf C3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F2.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D4, und unser Helds Turm nimmt G3 ein und lässt G1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Springer von C6 nach B4 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G4 nach G5.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E3.

Nachdem er die Bauer auf E3 stürzt, bedroht Fledermaus unser Helds König.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.

Fledermaus stellt die Bauer auf C2 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von E3 nach E4.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach C6, während unser Helds König nimmt F5 ein und lässt E4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von G6 nach G8 zieht.

Von G6 aus zwingt unser Helds Bauer Fledermaus zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E8. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F6, und gleich darauf fledermauss König rückt von E8 nach D7 vor.

unser Held rückt die König von F6 nach F7 vor. Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf F8.

unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf F8 landet.

Auf C1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Dame.

unser Helds Bauer nimmt G7 ein und lässt G6 hinter sich. Fledermauss Dame erreicht F1 und bedroht unser Helds König.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F8 nach G8, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach H7; dann fledermauss König rückt von D7 nach E8 vor.

unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Fledermaus stellt die Dame auf F8 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf G7. Nachdem er die Dame auf G8 stürzt, bedroht Fledermaus unser Helds König.

unser Held holt sich die feindliche Dame, indem er auf G8 landet.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E5 nach E4 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von G7 nach F7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach D8.

unser Held setzt mit der Turm auf F8 schach.

Fledermauss König rückt von E8 nach D7 vor. unser Held schlägt die Springer auf D8 und setzt Fledermaus schach.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss König schlägt unser Helds Turm auf D8.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F8. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7, und unser Helds König nimmt F7 ein und lässt F8 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach D8 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F7 nach F6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C7.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach F5; dann fledermauss König rückt von C7 nach D6 vor. unser Held rückt die König von F5 nach F4 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B4. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D5 landet.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E4 nach E3 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D5 nach C5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E8.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B4 landet.

Fledermauss König rückt von E8 nach E7 vor. unser Held rückt die König von B4 nach C3 vor; dann fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E2. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D3 nach E2.

Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 49 s
Züge
81
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 3
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
24 / 15
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (81 Züge) dauerte länger als 78 % der Partien auf dieser Etage.

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