Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.
unser Helds Turm landet auf A7 und besiegt Fledermauss Turm!
Schachmatt! unser Held stürzt Fledermaus und beansprucht den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Helds Bauer nimmt B3 ein und lässt B2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach D8 zieht.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf A4.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach C4. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach B1, und fledermauss Turm rückt von D5 nach A5 vor.
unser Held rückt die Läufer von C1 nach A3 vor, während fledermaus stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld. Von B1 nach B6 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach A8; dann unser Helds Bauer nimmt A5 ein und lässt A4 hinter sich. Fledermaus rückt nach A5 vor und holt sich unsere Bauer.
Von B6 nach B7 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D5. unser Held setzt mit der Turm auf E7 schach.
Fledermauss König rückt von E8 nach F8 vor. Von D7 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach E7 führt.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D8, und gleich darauf unser Helds Turm nimmt F7 ein und lässt E7 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von A5 nach A7 zieht.
Von F8 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach F7 führt.
Fledermauss König rückt von D7 nach D8 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Turm auf A7.
Fledermaus stellt die Bauer auf H5 und beobachtet jedes Feld. Von A8 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C7; dann unser Helds Bauer nimmt H3 ein und lässt H2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E4 nach E3 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G2 nach G4.
Fledermaus schlägt die Bauer auf F2 und setzt unser Held schach.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf F2.
Fledermauss Bauer rückt von H5 nach H4 vor. unser Held rückt die Springer von G1 nach F3 vor, und fledermaus stellt die Bauer auf E4 und beobachtet jedes Feld.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf H4.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach C3. Von D2 nach C3 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Fledermaus antwortet, indem er die König von C7 nach B7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A8 nach F8. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A7.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C4, und fledermauss König rückt von A7 nach A6 vor. unser Held rückt die Bauer von C4 nach C5 vor, während fledermaus stellt die König auf A7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D4; dann unser Helds Bauer nimmt C7 ein und lässt C6 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D4 nach D3 zieht. Umwandlung: auf C8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermaus zieht den Bauer von D3 nach C2 und stürzt unser Helds Bauer.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach A8 führt.
Fledermauss König rückt von A7 nach B6 vor. unser Held setzt mit der Dame auf B8 schach.
Fledermaus stellt die König auf A5 und beobachtet jedes Feld. Von F5 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach B5 führt.
Fledermaus antwortet, indem er die König von A6 nach A7 zieht. unser Held setzt mit der Turm auf F7 schach.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A8. Von D5 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermauss König rückt von A8 nach B8 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf E4.
Fledermauss Bauer wird auf C1 gekrönt und eine feindliche Springer entsteht.
Von A3 nach C1 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Springer.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C8. Matt. unser Helds Dame auf E8 lässt Fledermaus keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 38 s
- Züge
- 71
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 3
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 15 / 3
- Erster Schlagzug
- Zug 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 637 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 242 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (71 Züge) dauerte länger als 64 % der Partien auf dieser Etage.