Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.

unser Helds König landet auf C5 und besiegt Fledermauss Turm!

Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Helds König nimmt F2 ein und lässt E1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach F7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G2 nach G3.

Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf H2.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach G1, und fledermauss Turm rückt von H2 nach D2 vor. unser Held rückt die Bauer von G3 nach G4 vor, während fledermaus stellt die Bauer auf B5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F1. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D4; dann unser Helds König nimmt E1 ein und lässt F1 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D4 nach D3 zieht. Von E1 nach D2 verschlingt unser Helds König Fledermauss Turm.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E3. Schach von Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf D4.

Von E3 nach E4 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.

unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Fledermaus.

Fledermaus setzt mit der Springer auf D6 schach.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F4, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach C8. unser Helds Bauer nimmt G5 ein und lässt G4 hinter sich; dann fledermaus antwortet, indem er die Springer von C8 nach D6 zieht.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F4 nach E5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A3. Von E5 nach D6 verschlingt unser Helds König Fledermauss Springer.

Fledermauss Bauer rückt von A3 nach A2 vor, während unser Held rückt die König von D6 nach E5 vor. Fledermaus stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F4; dann aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F7. unser Helds König nimmt F5 ein und lässt F4 hinter sich, und gleich darauf fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B5 nach B4 zieht.

unser Held setzt mit der Bauer auf G6 schach.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G7, während mit fester Hand führt unser Held die König nach G5. Fledermauss Bauer rückt von A7 nach A5 vor, und unser Held rückt die König von G5 nach H5 vor.

Fledermauss Bauer wird auf A1 gekrönt und eine feindliche Turm entsteht.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G5. Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf G1.

unser Helds König nimmt F5 ein und lässt G5 hinter sich; dann fledermaus antwortet, indem er die Turm von G1 nach G2 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F5 nach E5.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H8, und mit fester Hand führt unser Held die König nach F6. Fledermauss Turm rückt von G2 nach G1 vor.

Von G7 aus zwingt unser Helds Bauer Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F5; dann aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach G2.

unser Helds König nimmt F6 ein und lässt F5 hinter sich. Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf F2.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F6 nach G6. Fledermaus setzt mit der Turm auf G2 schach.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach F6. Fledermauss Bauer rückt von A5 nach A4 vor, und unser Held rückt die König von F6 nach F5 vor.

Fledermaus stellt die Bauer auf D2 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F6. Fledermauss Bauer wird auf D1 gekrönt und eine feindliche Turm entsteht.

unser Helds König nimmt F5 ein und lässt F6 hinter sich; dann fledermaus antwortet, indem er die Turm von D1 nach H1 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F5 nach F6.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D3, und mit fester Hand führt unser Held die König nach F5. Fledermauss Bauer rückt von B4 nach B3 vor, während unser Held rückt die König von F5 nach F6 vor.

Fledermauss Turm erreicht F2 und bedroht unser Helds König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G6; dann aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D2. unser Helds König nimmt G5 ein und lässt G6 hinter sich, und gleich darauf fledermaus antwortet, indem er die Turm von H1 nach F1 zieht.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G5 nach G6. Fledermauss Turm erreicht G1 und bedroht unser Helds König.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach H6. Fledermauss Turm rückt von G1 nach G5 vor. Von H6 nach G5 verschlingt unser Helds König Fledermauss Turm.

Fledermaus stellt die Turm auf F6 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Turm auf F6.

Fledermauss Bauer wird auf D1 gekrönt und eine feindliche Läufer entsteht.

unser Helds König nimmt E5 ein und lässt F6 hinter sich; dann fledermaus antwortet, indem er die Läufer von D1 nach H5 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E5 nach D5.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Läufer nach E2. Von D5 nach C5 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.

Fledermauss Läufer rückt von E2 nach A6 vor, während unser Held rückt die König von C5 nach B6 vor. In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Fledermaus verschwindet spurlos.

Fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C7. Fledermaus zieht den König von F7 nach G7 und stürzt unser Helds Bauer.

unser Helds König nimmt B6 ein und lässt C7 hinter sich, und fledermaus antwortet, indem er die König von G7 nach H7 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B6 nach B5, während mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A3.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach B4. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Fledermaus.

Fledermauss Bauer rückt von A3 nach A2 vor. unser Held rückt die König von B4 nach B3 vor. Fledermauss Bauer wird auf A1 gekrönt und eine feindliche Turm entsteht.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B2; dann aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach A5. unser Helds König nimmt B3 ein und lässt B2 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Turm von A5 nach C5 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B3 nach B4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G6.

Von B4 nach C5 verschlingt unser Helds König Fledermauss Turm.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 22 s
Züge
105
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
7 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
25 / 1
Erster Schlagzug
Zug 6
Eingesetzte Fähigkeiten
3

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 637 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 242 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (105 Züge) dauerte länger als 92 % der Partien auf dieser Etage.

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