Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.

Fledermaus zieht seinen Dame von E1 nach A5 und stürzt unser Helds Dame!

Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Helds Bauer nimmt G3 ein und lässt G2 hinter sich. Fledermaus setzt mit der Turm auf H1 schach.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach E2; dann mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D4. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf H1 landet.

Fledermauss Springer rückt von B7 nach D8 vor. Von H8 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B5, und unser Helds Bauer nimmt G5 ein und lässt G4 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E4 nach E3 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G5 nach G6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C7.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G7; dann fledermauss Springer rückt von D8 nach E6 vor. unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Schach von Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf D3.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von E2 nach D3.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach B8 führt.

Fledermaus antwortet, indem er die König von B6 nach A5 zieht. unser Held schlägt die Bauer auf A7 und setzt Fledermaus schach.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B4. Von H4 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus setzt mit der Springer auf F4 schach.

unser Held rückt die König von D3 nach E4 vor; dann fledermaus stellt die König auf B3 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf F4 landet.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E2, und unser Helds Dame nimmt A5 ein und lässt A7 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von B3 nach C2 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E4 nach D5.

Aus dem Schatten, Meucheln. Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D1; dann mit fester Hand führt unser Held die Turm nach G4. Auf E1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Dame.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B5 landet.

Fledermaus stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von B5 nach C5.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A2. unser Helds Dame nimmt A5 ein und lässt C5 hinter sich. Nachdem er die Dame auf A5 stürzt, bedroht Fledermaus unser Helds König.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D5 nach E6. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Fledermaus.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C1. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach G1 führt.

Fledermauss König rückt von C1 nach B2 vor, während unser Held rückt die König von E6 nach D6 vor. Schach von Fledermaus: die Dame pflanzt sich auf B6.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D5. Fledermauss Dame fällt auf G1 und reißt unser Held die Turm weg.

unser Helds König nimmt C4 ein und lässt D5 hinter sich. Fledermauss Dame erreicht G8 und bedroht unser Helds König.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C4 nach B4. Schach von Fledermaus: die Dame pflanzt sich auf B3.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach C5. Fledermaus setzt mit der Dame auf E3 schach.

unser Held rückt die König von C5 nach D5 vor. Fledermauss Dame erreicht D3 und bedroht unser Helds König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E5. Schach von Fledermaus: die Dame pflanzt sich auf E3.

unser Helds König nimmt D6 ein und lässt E5 hinter sich. Fledermaus setzt mit der Dame auf A3 schach.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D6 nach E6. Fledermauss Dame erreicht E3 und bedroht unser Helds König.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach D7. Auf A1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Turm.

unser Held rückt die König von D7 nach C6 vor. Fledermaus stellt die Dame auf A3 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B5.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C3, während unser Helds König nimmt C6 ein und lässt B5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von A1 nach G1 zieht.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C6 nach B5; dann mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach G6.

Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 59 s
Züge
74
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
6 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
12 / 14
Erster Schlagzug
Zug 2
Eingesetzte Fähigkeiten
2

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 637 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 242 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (74 Züge) dauerte länger als 70 % der Partien auf dieser Etage.

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