Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.

Die Schlacht erstreckt sich über 30 Züge.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held rückt die König von E1 nach F2 vor. Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf F6.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A3; dann unser Helds König nimmt G4 ein und lässt G3 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Springer von B7 nach D8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G2 nach G3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D4.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach G5, während fledermauss König rückt von E8 nach E7 vor. unser Held rückt die Bauer von G3 nach G4 vor, und fledermaus stellt die Turm auf F4 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf H4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E6, und gleich darauf unser Helds König nimmt H5 ein und lässt H4 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Turm von F4 nach F8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G4 nach G5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D3.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach H6. Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf H8.

unser Held rückt die König von H6 nach G6 vor, während fledermaus stellt die Bauer auf E3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G7.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach H5; dann unser Helds Bauer nimmt G6 ein und lässt G5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G7 nach G8.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach H2. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G7, während fledermauss König rückt von E6 nach E7 vor.

Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
41 s
Züge
30
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
0 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
0 / 0

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (30 Züge) dauerte länger als 12 % der Partien auf dieser Etage.

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