Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Dame auf E7.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Helds König nimmt F2 ein und lässt E1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G2 nach G3.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G4, und fledermauss Bauer rückt von H6 nach H5 vor.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf H5.

Fledermaus stellt die Turm auf D3 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach D4; dann unser Helds König nimmt G3 ein und lässt G2 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Turm von D4 nach D2 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G3 nach G4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach C4.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach G5, während fledermauss König rückt von C6 nach C7 vor. unser Held rückt die Bauer von H5 nach H6 vor, und fledermaus stellt die Bauer auf E3 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf H5. Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf H2.

unser Helds König nimmt G6 ein und lässt H5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B6 nach B5 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H6 nach H7.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach H5. Von G6 nach H5 verschlingt unser Helds König Fledermauss Turm.

Fledermauss Bauer rückt von E3 nach E2 vor. Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Fledermauss Bauer wird auf E1 gekrönt und eine feindliche Dame entsteht.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf G8. Fledermauss Dame erreicht E2 und bedroht unser Helds König.

unser Helds König nimmt H6 ein und lässt H5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Dame von E2 nach D1 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von G8 nach G6.

Fledermaus setzt mit der Dame auf D2 schach.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach G7, während fledermauss Bauer rückt von C4 nach C3 vor. unser Held rückt die Dame von G6 nach E8 vor.

Schach von Fledermaus: die Dame pflanzt sich auf G5.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F8. Fledermaus setzt mit der Dame auf E7 schach.

Indem er die Dame auf E7 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.

Fledermaus antwortet, indem er die König von C7 nach B8 zieht. Indem er die Bauer auf D6 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C8. Von D6 nach E5 verschlingt unser Helds Dame Fledermauss Bauer.

Fledermauss Bauer rückt von B5 nach B4 vor. unser Held rückt die Dame von E5 nach B5 vor, während fledermaus stellt die Bauer auf B3 und beobachtet jedes Feld.

Von B5 nach A4 verschlingt unser Helds Dame Fledermauss Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B8. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf B3.

Fledermaus antwortet, indem er die König von B8 nach C8 zieht. Indem er die Bauer auf C3 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B8. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach C5, während fledermauss Bauer rückt von B7 nach B5 vor.

Indem er die Bauer auf B5 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.

Fledermaus stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach C5 führt.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B7, und gleich darauf unser Helds König nimmt E7 ein und lässt F8 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von B7 nach A8 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E7 nach D7.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach C6 führt.

Fledermauss König rückt von B7 nach A7 vor. unser Held rückt die König von D7 nach C7 vor.

Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 27 s
Züge
67
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
21 / 0
Erster Schlagzug
Zug 3

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (67 Züge) dauerte länger als 57 % der Partien auf dieser Etage.

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