Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss Turm schlägt unser Helds Dame auf A8.

Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F8; dann unser Helds Bauer nimmt D4 ein und lässt D3 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von F8 nach G7 zieht. Von D4 nach E5 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.

Fledermaus zieht den Bauer von D6 nach E5 und stürzt unser Helds Bauer.

Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach A3, während fledermauss König rückt von G7 nach F6 vor. Von A3 nach C5 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Bauer.

Fledermaus zieht den Bauer von B6 nach C5 und stürzt unser Helds Läufer.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B5, und gleich darauf unser Helds Turm nimmt B1 ein und lässt A1 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf B5.

Fledermaus rückt nach B5 vor und holt sich unsere Turm.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C3, und fledermauss König rückt von F6 nach G7 vor. unser Held rückt die König von E1 nach E2 vor, während fledermaus stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach B6.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf E4.

Fledermaus antwortet, indem er die König von G6 nach G5 zieht. Von E4 nach E5 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.

Fledermauss Turm erreicht B5 und bedroht unser Helds König.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach E6, während fledermauss Turm rückt von B5 nach B4 vor. unser Held rückt die Bauer von G2 nach G4 vor, und fledermaus stellt die Turm auf B7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E5. Fledermauss Turm erreicht B5 und bedroht unser Helds König.

unser Helds König nimmt E4 ein und lässt E5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von H6 nach H5 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E4 nach F3.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H6. Von G4 nach H5 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.

Fledermauss Turm rückt von B5 nach B8 vor. unser Held rückt die König von F3 nach G4 vor, während fledermaus stellt die Turm auf B5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf H4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach B2; dann unser Helds König nimmt G4 ein und lässt H4 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Turm von B2 nach B6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G4 nach H4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach B1.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach G4, während fledermauss Turm rückt von B1 nach C1 vor. unser Held rückt die König von G4 nach H4 vor.

Fledermauss Turm erreicht H1 und bedroht unser Helds König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach A1, und gleich darauf unser Helds König nimmt G2 ein und lässt G3 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von H6 nach G7 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G2 nach G3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach E1.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach G4. Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf E4.

unser Held rückt die König von G4 nach G5 vor, während fledermaus stellt die Turm auf E7 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Bauer nach H6 führt.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H7; dann unser Helds König nimmt H5 ein und lässt G5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von E7 nach D7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von H5 nach G5.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach D1. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F6, während fledermauss Turm rückt von D1 nach D7 vor.

unser Held rückt die König von F6 nach G5 vor, und fledermaus stellt die Turm auf D3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F6.

Fledermaus setzt mit der Turm auf F3 schach.

unser Helds König nimmt G5 ein und lässt F6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von H7 nach H8 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G5 nach G6.

Fledermaus rückt nach C3 vor und holt sich unsere Bauer.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach G5, und fledermauss Turm rückt von C3 nach D3 vor. unser Held rückt die König von G5 nach G6 vor, während fledermaus stellt die Turm auf D2 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach D8; dann unser Helds König nimmt H6 ein und lässt G6 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Turm von D8 nach B8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von H6 nach G6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach F8.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach G5, während fledermauss Turm rückt von F8 nach F2 vor. unser Held rückt die König von G5 nach G4 vor, und fledermaus stellt die Turm auf F1 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach F8, und gleich darauf unser Helds König nimmt G2 ein und lässt G3 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Turm von F8 nach D8 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G2 nach H2. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach C8.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach G2, und fledermauss Turm rückt von C8 nach B8 vor. unser Held rückt die König von G2 nach F2 vor, während fledermaus stellt die Bauer auf C3 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E2. Fledermaus setzt mit der Turm auf B2 schach.

unser Helds König nimmt D3 ein und lässt E2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von B2 nach H2 zieht. Von D3 nach C3 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach A2. Mit fester Hand führt unser Held die König nach B4, während fledermauss Turm rückt von A2 nach F2 vor.

Von B4 nach A4 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.

Fledermaus zieht den König von H8 nach H7 und stürzt unser Helds Bauer.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G7, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt A4 ein und lässt A3 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von G7 nach F7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A4 nach A5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A6, und fledermauss Turm rückt von F2 nach H2 vor. unser Held rückt die Bauer von A6 nach A7 vor, während fledermaus stellt die Turm auf A2 und beobachtet jedes Feld.

Umwandlung: auf A8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Fledermaus zieht den Turm von A2 nach A8 und stürzt unser Helds Dame.

unser Helds König nimmt B5 ein und lässt B4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von A8 nach F8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B5 nach C6.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F6. Mit fester Hand führt unser Held die König nach D5, während fledermauss Turm rückt von F8 nach F7 vor.

unser Held rückt die König von D5 nach D6 vor, und fledermaus stellt die Turm auf F8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D7.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach H8, und gleich darauf unser Helds König nimmt D6 ein und lässt D7 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H8 nach A8 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D6 nach D5.

Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf A5.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach E4, und fledermauss Turm rückt von A5 nach A1 vor. unser Held rückt die König von E4 nach F4 vor, während fledermaus stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F5. Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf F1.

unser Helds König nimmt G5 ein und lässt F5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von F1 nach F2 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G5 nach G4.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach A2. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F5. Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf F2.

unser Held rückt die König von F5 nach E6 vor, und fledermaus stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E5.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H6, und gleich darauf unser Helds König nimmt E6 ein und lässt E5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von F2 nach A2 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E6 nach F5.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach B2. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F6, und fledermauss Turm rückt von B2 nach D2 vor.

unser Held rückt die König von F6 nach F5 vor, während fledermaus stellt die Turm auf A2 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F6.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach B2; dann unser Helds König nimmt F5 ein und lässt F6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von B2 nach A2 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F5 nach F4.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach E2. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F3, während fledermauss Turm rückt von E2 nach B2 vor.

unser Held rückt die König von F3 nach E3 vor, und fledermaus stellt die Turm auf B5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D4.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G6, und gleich darauf unser Helds König nimmt C4 ein und lässt D4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von B5 nach B8 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C4 nach C5.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach E8. Mit fester Hand führt unser Held die König nach D6, und fledermauss König rückt von G6 nach H6 vor.

unser Held rückt die König von D6 nach D7 vor, während fledermaus stellt die Turm auf H8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E7.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G7; dann unser Helds König nimmt E6 ein und lässt E7 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von G7 nach H6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E6 nach F7.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach G8. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Turm auf G8.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 39 s
Züge
187
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 6
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
13 / 20
Erster Schlagzug
Zug 2

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (187 Züge) dauerte länger als 100 % der Partien auf dieser Etage.

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