Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.

unser Held antwortet mit Wut: der Bauer springt von C3 nach D4 und schlägt die feindliche Turm.

Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held rückt die Bauer von D2 nach D3 vor; dann fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach D4, und unser Helds Bauer nimmt C3 ein und lässt C2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach C7 zieht.

unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf D4 landet.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach H5. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von D4 nach C5.

Fledermauss König rückt von C7 nach C8 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B6 landet.

Fledermaus stellt die König auf B8 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf H6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D5, während unser Helds Läufer nimmt G7 ein und lässt H6 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht. unser Held schlägt die Bauer auf E5 und setzt Fledermaus schach.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C8. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach D6, und gleich darauf fledermauss König rückt von C8 nach D7 vor.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von D6 nach A3.

Fledermaus stellt die Bauer auf D4 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf D1. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E8.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von D1 nach D4.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von H5 nach H4 zieht, während unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von D4 nach D5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F7.

Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach H5; dann fledermauss König rückt von F7 nach E8 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf H4 landet.

Fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach H7 führt.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C6. unser Held setzt mit der Turm auf H6 schach.

Fledermaus antwortet, indem er die König von C6 nach B5 zieht, und unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von A3 nach E7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A6.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E5, und gleich darauf fledermauss König rückt von A6 nach A5 vor. unser Held rückt die Bauer von G2 nach G3 vor; dann fledermaus stellt die König auf B5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A4, und unser Helds Bauer nimmt G5 ein und lässt G4 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von A4 nach B5 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G5 nach G6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C4.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G7; dann fledermauss König rückt von C4 nach D5 vor. unser Held rückt die Bauer von E5 nach E6 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf E4 und beobachtet jedes Feld.

unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E3, während unser Helds Läufer nimmt F6 ein und lässt E7 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E3 nach F3 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E6 nach E7.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F4. unser Helds Bauer wird auf E8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Fledermauss König rückt von F4 nach F5 vor. unser Held rückt die Dame von E8 nach B8 vor; dann fledermaus stellt die König auf E4 und beobachtet jedes Feld.

unser Held schlägt die Bauer auf B7 und setzt Fledermaus schach.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E3, und unser Helds Dame nimmt C7 ein und lässt B7 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E3 nach E4 zieht, während unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von G8 nach F8.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D5. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach G5; dann fledermauss König rückt von D5 nach D4 vor.

unser Held setzt mit der Dame auf F6 schach.

Fledermaus stellt die König auf D3 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf C6.

Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 12 s
Züge
73
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
13 / 0
Erster Schlagzug
Zug 1

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (73 Züge) dauerte länger als 67 % der Partien auf dieser Etage.

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