Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf H2.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.
Wird geladen…
Die Schlacht, Zug für Zug
unser Helds Bauer nimmt G3 ein und lässt G2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D2 nach D3.
Ein grausamer Schlag: Fledermauss Turm schlägt unser Helds Bauer auf H2.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F3, und gleich darauf fledermauss Bauer rückt von B6 nach B5 vor. unser Held schlägt die feindliche Turm: der Springer springt von F3 nach H2.
Fledermaus stellt die Springer auf A5 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.
Fledermauss Bauer fällt auf E4 und reißt unser Held die Bauer weg.
unser Helds Bauer nimmt C3 ein und lässt C2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach E8 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B2 nach B4.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach B7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A3; dann fledermauss König rückt von E8 nach D7 vor.
unser Held rückt die Turm von A1 nach B1 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Springer auf D8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf G5.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E8, während unser Helds Springer nimmt G4 ein und lässt H2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Springer von D8 nach B7 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G4 nach E3.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach A5. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F5, und gleich darauf fledermauss Springer rückt von A5 nach B7 vor.
unser Held schlägt die Bauer auf D6 und setzt Fledermaus schach.
Fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf B7 landet.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C8. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von B7 nach C5.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A7 nach A5 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A4 landet.
Fledermauss Bauer fällt auf A4 und reißt unser Held die Springer weg.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E3; dann fledermauss König rückt von C8 nach B8 vor. unser Held rückt die Bauer von F2 nach F3 vor.
Fledermauss Bauer fällt auf B4 und reißt unser Held die Bauer weg.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf F6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A7. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.
Fledermaus antwortet, indem er die König von A7 nach A6 zieht, und unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von E5 nach D6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B7.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B4 landet.
Fledermauss König rückt von B7 nach C8 vor. unser Held rückt die Läufer von B4 nach C5 vor.
Ein grausamer Schlag: Fledermauss Bauer schlägt unser Helds Bauer auf F3.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C7. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von F2 nach F3.
Fledermaus antwortet, indem er die König von C7 nach D7 zieht, während unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C5 nach B6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D6.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G4; dann fledermauss König rückt von D6 nach E5 vor. unser Held rückt die Bauer von E3 nach E4 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E6, während unser Helds Bauer nimmt G5 ein und lässt G4 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E6 nach E7 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E4 nach E5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F7.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach F5, und gleich darauf fledermauss König rückt von F7 nach E8 vor. unser Held rückt die Bauer von E5 nach E6 vor; dann fledermaus stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E8, und unser Helds König nimmt F6 ein und lässt F5 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach F8 zieht. unser Held setzt mit der Bauer auf E7 schach.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E8. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E6.
Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 11 s
- Züge
- 75
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 5
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 15 / 7
- Erster Schlagzug
- Zug 2
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (75 Züge) dauerte länger als 70 % der Partien auf dieser Etage.