Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss Turm schlägt unser Helds Turm auf E4.

Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A4 landet.

Fledermauss Turm erreicht H1 und bedroht unser Helds König.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach D2; dann fledermauss Springer rückt von B7 nach A5 vor. unser Held rückt die König von D2 nach C3 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf C4 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B2. Fledermauss Bauer erreicht C3 und bedroht unser Helds König.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C3 landet.

Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H1 nach H4 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C3 nach D2. Fledermaus setzt mit der Springer auf C4 schach.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach C3. Fledermauss Turm erreicht H3 und bedroht unser Helds König.

unser Held rückt die König von C3 nach B4 vor; dann fledermaus stellt die Turm auf H8 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A7 landet.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach H6, und unser Helds Turm nimmt A6 ein und lässt A7 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach F7 zieht.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B6 landet.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E6. Mit fester Hand führt unser Held die König nach B5; dann fledermauss Turm rückt von H6 nach H8 vor.

unser Held rückt die König von B5 nach C6 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf D4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf B5.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F5, während unser Helds Turm nimmt C5 ein und lässt B5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Springer von C4 nach D2 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von C5 nach D5.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F4. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D6 landet.

Fledermauss König rückt von F4 nach F3 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von D6 nach D4.

Fledermaus stellt die Springer auf B1 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.

Fledermauss Turm erreicht H6 und bedroht unser Helds König.

unser Helds König nimmt D5 ein und lässt C6 hinter sich. Schach von Fledermaus: die Springer pflanzt sich auf C3.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach H2. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach C4.

Fledermauss Turm erreicht E2 und bedroht unser Helds König.

unser Held rückt die König von E5 nach D6 vor. Schach von Fledermaus: die Springer pflanzt sich auf E4.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach B2, während unser Helds Turm nimmt C5 ein und lässt C4 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von F3 nach G3 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von C5 nach C4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H4.

unser Held schlägt die Springer auf E4 und setzt Fledermaus schach.

Fledermauss König rückt von H4 nach G5 vor. unser Held rückt die König von C6 nach D6 vor; dann fledermaus stellt die Turm auf G2 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach G4, und unser Helds König nimmt F7 ein und lässt E6 hinter sich.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss Turm schlägt unser Helds Turm auf E4.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F7 nach F8, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F6. Mit fester Hand führt unser Held die König nach G8.

Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf G4.

unser Held rückt die König von G8 nach H7 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Turm auf B4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G8.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G6, während unser Helds König nimmt F8 ein und lässt G8 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von B4 nach B2 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F8 nach E7.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach C2. Mit fester Hand führt unser Held die König nach D6, und gleich darauf fledermauss Turm rückt von C2 nach G2 vor.

unser Held rückt die König von D6 nach E5 vor; dann fledermaus stellt die Turm auf D2 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E4.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach D8, und unser Helds König nimmt E5 ein und lässt E4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von G6 nach F7 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E5 nach E4.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach D1. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E3; dann fledermauss König rückt von F7 nach G6 vor.

unser Held rückt die König von E3 nach E2 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Turm: der König springt von E2 nach D1.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 41 s
Züge
87
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
16 / 5
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (87 Züge) dauerte länger als 83 % der Partien auf dieser Etage.

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