Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.

unser Helds Läufer landet auf H6 und besiegt Fledermauss Turm!

Schachmatt! unser Held stürzt Fledermaus und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D2 nach D3, und mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F7. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Turm auf H6.

Fledermaus rückt nach D3 vor und holt sich unsere Bauer.

Von E2 nach D3 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.

Fledermaus stellt die Bauer auf B5 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A6.

unser Held setzt mit der Springer auf G5 schach.

Fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach G6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von H6 nach F8. Fledermaus rückt nach G5 vor und holt sich unsere Springer.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach E7 führt.

Fledermauss König rückt von G5 nach H6 vor. unser Held rückt die Bauer von H2 nach H4 vor, während fledermaus stellt die König auf H5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G4.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Bauer nach F3 führt.

Fledermaus antwortet, indem er die König von G4 nach H5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E2 nach F2. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach A5.

Von G4 aus zwingt unser Helds Bauer Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermauss König rückt von H5 nach G6 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Bauer nach H5 führt.

Fledermaus stellt die König auf H6 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B4, und gleich darauf unser Helds König nimmt H4 ein und lässt G3 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Bauer nach G5 führt.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G7. unser Held setzt mit der Bauer auf H6 schach.

Fledermauss König rückt von G7 nach F7 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf A3.

Fledermaus stellt die Bauer auf D4 und beobachtet jedes Feld. Von E7 nach D6 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach C6; dann unser Helds König nimmt H5 ein und lässt H4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach E6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H6 nach H7.

Fledermaus zieht den König von E6 nach D6 und stürzt unser Helds Läufer.

Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Fledermauss König rückt von D6 nach E7 vor. unser Held setzt mit der Dame auf H7 schach.

Fledermaus stellt die König auf D6 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E4, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt G7 ein und lässt G6 hinter sich.

Fledermaus zieht den Bauer von E4 nach F3 und stürzt unser Helds Bauer.

Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach F2. Von G6 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermauss König rückt von D6 nach C7 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F7 führt.

Fledermaus stellt die König auf B6 und beobachtet jedes Feld. Von F7 nach F2 verschlingt unser Helds Dame Fledermauss Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A5. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf B4.

Fledermaus antwortet, indem er die König von B6 nach C7 zieht. Von B4 nach C5 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B7. unser Held setzt mit der Dame auf F7 schach.

Fledermauss Springer rückt von C6 nach E7 vor. Indem er die Springer auf E7 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.

Fledermaus stellt die König auf B8 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach D6 führt.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A8. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf D8.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
3 min 1 s
Züge
69
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
8 / 4
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
14 / 8
Erster Schlagzug
Zug 1

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (69 Züge) dauerte länger als 60 % der Partien auf dieser Etage.

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