Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Springer auf D6.

Fledermaus fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F2 nach F3, und mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach G6. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E4.

Fledermaus schlägt die Springer auf G1 und setzt unser Held schach.

unser Held rückt die König von E1 nach F2 vor, und fledermaus stellt die Turm auf G8 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf D5.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach D8, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt B3 ein und lässt B2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf C4.

Fledermauss Turm erreicht F8 und bedroht unser Helds König.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach E3, und fledermauss Springer rückt von D8 nach F7 vor. unser Held rückt die Läufer von C1 nach A3 vor, während fledermaus stellt die Bauer auf E4 und beobachtet jedes Feld.

Von A3 nach D6 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach H8; dann unser Helds Läufer nimmt B8 ein und lässt D6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B6 nach B5 zieht.

Von C4 nach B5 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A5. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach C1. Fledermauss Turm erreicht H3 und bedroht unser Helds König.

Von E3 nach E4 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.

Fledermaus stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld. Von C8 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Bauer nach D6 führt.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach E6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B5 nach B6. Fledermaus schlägt die Bauer auf D6 und setzt unser Held schach.

Von B8 nach D6 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Springer.

Fledermaus zieht den König von E6 nach D6 und stürzt unser Helds Läufer.

unser Held rückt die Bauer von B6 nach B7 vor, während fledermaus stellt die Turm auf G3 und beobachtet jedes Feld. Umwandlung: auf B8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7; dann unser Helds Turm nimmt C6 ein und lässt C8 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von G3 nach G8 zieht.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach B7 führt.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E8. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf C8.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 6 s
Züge
43
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
7 / 3
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
9 / 7
Erster Schlagzug
Zug 1

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (43 Züge) dauerte länger als 23 % der Partien auf dieser Etage.

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