Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf A7.
Fledermaus fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf H6 landet.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach B2, und unser Helds Läufer nimmt C1 ein und lässt H6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D5 nach D4 zieht.
unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf B2 landet.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H3; dann fledermauss Bauer rückt von B6 nach B5 vor.
unser Held rückt die Bauer von H3 nach H4 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf B4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H5.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach C2, während unser Helds Läufer nimmt A1 ein und lässt B2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B7 nach B5 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H5 nach H6.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D5. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H7, und gleich darauf fledermauss Turm rückt von C2 nach A2 vor.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von A1 nach D4.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Fledermaus verschwindet spurlos.
Fledermaus stellt die Turm auf A4 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach A8. unser Helds Bauer nimmt F4 ein und lässt F2 hinter sich, während fledermaus antwortet, indem er die Turm von A8 nach A7 zieht.
unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B3. Von H7 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermauss König rückt von F7 nach E6 vor. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf A7 landet.
Fledermaus stellt die Bauer auf B2 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf A2 schach.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B2 landet.
Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach C8 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von B2 nach B5.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D8, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach F5. Fledermauss König rückt von D8 nach C8 vor; dann unser Held rückt die Bauer von F5 nach F6 vor.
Fledermaus stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf F7, und aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7.
unser Held setzt mit der Dame auf B7 schach.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach F8 zieht. Von D6 aus zwingt unser Helds Läufer Fledermaus zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G7; dann mit fester Hand führt unser Held die Dame nach E7. Fledermauss König rückt von G7 nach G6 vor.
unser Helds Bauer wird auf F8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Fledermaus stellt die König auf H5 und beobachtet jedes Feld. Von H7 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G5. unser Held setzt das finale Matt von F5 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 45 s
- Züge
- 53
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 7 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 13 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (53 Züge) dauerte länger als 36 % der Partien auf dieser Etage.