Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf H6.
Fledermaus fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Turm auf H6.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach D8, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt H3 ein und lässt G1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach E2.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach C6. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach G5, und fledermauss Bauer rückt von B6 nach B5 vor.
unser Held rückt die König von E2 nach E3 vor, während fledermaus stellt die Bauer auf B4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf F3.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B3. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf B3.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von C4 nach C3 zieht. Von B3 nach A4 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Fledermaus zieht den Bauer von E4 nach F3 und stürzt unser Helds Bauer.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf F3.
Fledermauss Bauer erreicht D4 und bedroht unser Helds König.
unser Held rückt die König von E3 nach D3 vor. Schach von Fledermaus: die Springer pflanzt sich auf B4.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach C2. Von C4 nach B4 verschlingt unser Helds König Fledermauss Springer.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E5 nach E4 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf D4.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F7. Von D4 nach C2 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.
Fledermaus setzt mit der Bauer auf A5 schach.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf A5.
Fledermaus stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf E3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D5; dann unser Helds König nimmt B4 ein und lässt A5 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D5 nach D4 zieht. Von E3 nach D4 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Bauer.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F7. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach E3, während fledermauss König rückt von F7 nach E8 vor.
unser Held rückt die Bauer von A4 nach A5 vor, und fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A6.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G8, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt A7 ein und lässt A6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von G8 nach F8 zieht.
Umwandlung: auf A8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G7. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach D4, und fledermauss König rückt von G7 nach H7 vor.
unser Held rückt die Springer von D4 nach F5 vor, während fledermaus stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld. Von A8 nach E4 verschlingt unser Helds Dame Fledermauss Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach E7 führt.
Fledermaus antwortet, indem er die König von H7 nach G7 zieht. unser Held setzt mit der Springer auf F5 schach.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H7. Von D4 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermauss König rückt von H7 nach G7 vor. unser Held rückt die Bauer von A2 nach A4 vor, und fledermaus stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G7, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt A6 ein und lässt A5 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von G7 nach H8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A6 nach A7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G7.
Umwandlung: auf A8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermauss König rückt von G7 nach F7 vor. unser Held rückt die Läufer von E3 nach G5 vor, während fledermaus stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach B7 führt.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H8. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf H7.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 50 s
- Züge
- 73
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 16 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (73 Züge) dauerte länger als 67 % der Partien auf dieser Etage.