Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.

unser Helds Läufer landet auf H6 und besiegt Fledermauss Turm!

Schachmatt! unser Held stürzt Fledermaus und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Von C1 nach H6 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Turm.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D4; dann unser Helds Bauer nimmt F3 ein und lässt F2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D6 nach D5 zieht.

Von F3 nach E4 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B5. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf D5.

Fledermauss Bauer rückt von A4 nach A3 vor. unser Held rückt die Bauer von E2 nach E3 vor, und fledermaus stellt die Bauer auf A5 und beobachtet jedes Feld.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf D4.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D8. Von D4 nach C5 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.

Fledermaus zieht den Springer von B7 nach C5 und stürzt unser Helds Bauer.

unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von H6 nach E3, während mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C8. Von E3 nach C5 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Springer.

Fledermauss König rückt von C8 nach D7 vor. unser Held rückt die Bauer von H2 nach H4 vor, während fledermaus stellt die Bauer auf E4 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E3; dann unser Helds Bauer nimmt H6 ein und lässt H5 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach C8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H6 nach H7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7.

Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Fledermauss König rückt von D7 nach C7 vor. Von H7 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf E7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E2, und gleich darauf unser Helds Läufer nimmt B6 ein und lässt C5 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A5 nach A4 zieht. Matt. unser Helds Dame auf C7 lässt Fledermaus keinen Ausweg.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
28 s
Züge
35
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
6 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
12 / 1
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 637 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 242 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (35 Züge) dauerte länger als 15 % der Partien auf dieser Etage.

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