Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.

unser Helds Springer landet auf D4 und besiegt Fledermauss Turm!

Schachmatt! unser Held stürzt Fledermaus und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Von C1 nach H6 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Bauer.

Fledermauss Bauer rückt von B6 nach B5 vor. unser Held rückt die Springer von G1 nach H3 vor, während fledermaus stellt die Turm auf D4 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf G5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A3; dann unser Helds Springer nimmt E6 ein und lässt G5 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht. Von E6 nach D4 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Turm.

Fledermaus zieht den Bauer von C5 nach D4 und stürzt unser Helds Springer.

Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach C1, während fledermauss Bauer rückt von A3 nach A2 vor. unser Held rückt die Läufer von C1 nach B2 vor, und fledermaus stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D5, und gleich darauf unser Helds König nimmt C2 ein und lässt D2 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von C8 nach D7 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C2 nach B3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach B4. Fledermauss Bauer wird auf A1 gekrönt und eine feindliche Springer entsteht.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Springer auf A1.

Fledermaus stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld. Von B4 nach B5 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C7; dann unser Helds König nimmt C5 ein und lässt B5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von C7 nach D7 zieht.

Von C5 nach D5 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D3. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf D3.

Fledermaus rückt nach D3 vor und holt sich unsere Bauer.

Von A1 nach E5 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Bauer.

Fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D8.

Von D4 nach D3 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B7 nach B5 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G2 nach G4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C8.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H4, und fledermauss König rückt von C8 nach D7 vor. unser Held rückt die Bauer von H4 nach H5 vor, während fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B4; dann unser Helds Bauer nimmt G6 ein und lässt G5 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach D7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H5 nach H6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H7, während fledermauss König rückt von E7 nach D7 vor. unser Held rückt die Bauer von G6 nach G7 vor, und fledermaus stellt die König auf C6 und beobachtet jedes Feld.

Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B6. Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Fledermaus antwortet, indem er die König von B6 nach B7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von H8 nach H6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A7.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach G7 führt.

Fledermauss König rückt von A7 nach A8 vor. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf H8.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 22 s
Züge
63
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
8 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
14 / 4
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 637 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 242 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (63 Züge) dauerte länger als 51 % der Partien auf dieser Etage.

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