Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.
unser Held antwortet mit Wut: der Springer springt von G1 nach H3 und schlägt die feindliche Turm.
Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Mit fester Hand führt unser Held die König nach E2; dann fledermauss Springer rückt von B7 nach D8 vor. unser Held rückt die König von E2 nach D2 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Turm auf H3 und beobachtet jedes Feld.
unser Held schlägt die feindliche Turm: der Springer springt von G1 nach H3.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7, während unser Helds Springer nimmt G1 ein und lässt H3 hinter sich. Fledermaus setzt mit der Bauer auf E3 schach.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D2 nach E3.
Fledermauss Bauer erreicht D4 und bedroht unser Helds König.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach E4, und gleich darauf fledermauss Bauer rückt von A4 nach A3 vor. unser Held rückt die Springer von G1 nach E2 vor.
Fledermaus setzt mit der Bauer auf D5 schach.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D5 landet.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A2, und unser Helds Springer nimmt C3 ein und lässt E2 hinter sich. Auf A1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Läufer.
unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von C3 nach A2, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F6. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach B4; dann fledermauss Bauer rückt von C5 nach C4 vor.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C4 landet.
Fledermaus stellt die Bauer auf E4 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E3, während unser Helds König nimmt E4 ein und lässt D5 hinter sich.
Aus dem Schatten, Meucheln. Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A7 nach A6 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von E4 nach E3.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E5. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A6 landet.
Fledermauss Springer rückt von D8 nach B7 vor; dann unser Held rückt die König von E3 nach D3 vor. Fledermauss Springer erreicht C5 und bedroht unser Helds König.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C4. Fledermauss Springer fällt auf A6 und reißt unser Held die Springer weg.
unser Helds König nimmt B5 ein und lässt C4 hinter sich, während fledermaus antwortet, indem er die Läufer von A1 nach D4 zieht. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf A6 landet.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E4; dann mit fester Hand führt unser Held die König nach B5. Fledermauss Läufer rückt von D4 nach C5 vor, und gleich darauf unser Held rückt die König von B5 nach C4 vor.
Fledermaus stellt die Läufer auf G1 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B4, während aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D3.
unser Helds König nimmt B5 ein und lässt B4 hinter sich, und fledermaus antwortet, indem er die König von D3 nach C3 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B5 nach C6.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Läufer nach C5, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die König nach B7. Fledermauss Bauer rückt von B6 nach B5 vor; dann unser Held rückt die König von B7 nach C6 vor.
Fledermaus stellt die König auf C4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B7, und aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Läufer nach E7.
unser Helds König nimmt C6 ein und lässt B7 hinter sich, während fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B5 nach B4 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C6 nach D7.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Läufer nach D6. unser Held schlägt die feindliche Läufer: der König springt von D7 nach D6.
Fledermauss König rückt von C4 nach D4 vor, und gleich darauf unser Held rückt die König von D6 nach C6 vor. Fledermaus stellt die König auf D3 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B5. In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Fledermaus verschwindet spurlos.
Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 24 s
- Züge
- 65
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 16 / 3
- Erster Schlagzug
- Zug 2
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (65 Züge) dauerte länger als 54 % der Partien auf dieser Etage.