Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.
unser Helds König landet auf E4 und besiegt Fledermauss Turm!
Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E2, und fledermauss Bauer rückt von D5 nach D4 vor. unser Held rückt die König von E1 nach D2 vor.
Schach von Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf E3.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D3. Fledermaus setzt mit der Bauer auf E4 schach.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf E4.
Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H6 nach H3 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E4 nach D5. In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Fledermaus verschwindet spurlos.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A3, während mit fester Hand führt unser Held die König nach C4. Fledermauss Bauer rückt von D4 nach D3 vor.
Von C4 nach D3 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.
Fledermaus stellt die Springer auf D6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C2, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F8.
unser Helds König nimmt B3 ein und lässt C2 hinter sich. Fledermaus setzt mit der Bauer auf C4 schach.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf A3.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G8, und mit fester Hand führt unser Held die König nach B4. Schach von Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf A5.
unser Held rückt die König von B4 nach A4 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Turm auf H8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf D4; dann aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach B7.
unser Helds Springer nimmt B5 ein und lässt D4 hinter sich, und gleich darauf fledermaus antwortet, indem er die Turm von H8 nach H7 zieht. unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von B5 nach C3.
Fledermaus setzt mit der Springer auf C5 schach.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach B5. Fledermauss Springer rückt von C5 nach B7 vor. Von B5 nach B6 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.
Fledermaus stellt die Turm auf H4 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Springer auf B7.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H8. unser Helds König nimmt A6 ein und lässt B7 hinter sich; dann fledermaus antwortet, indem er die König von H8 nach G7 zieht.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf A5.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach H3, und mit fester Hand führt unser Held die König nach B5. Fledermauss König rückt von G7 nach F6 vor.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf C4.
Fledermauss Turm erreicht H4 und bedroht unser Helds König.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D3; dann aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach E4. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Turm auf E4.
Fledermaus antwortet, indem er die König von F6 nach E6 zieht. Von E4 nach E3 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 4 s
- Züge
- 49
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 15 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 3
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (49 Züge) dauerte länger als 31 % der Partien auf dieser Etage.