Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.
unser Held antwortet mit Wut: der König springt von G3 nach H2 und schlägt die feindliche Turm.
Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
Wird geladen…
Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach E2. Fledermaus setzt mit der Turm auf H1 schach.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach F2, und gleich darauf fledermauss Bauer rückt von A4 nach A3 vor. unser Held rückt die Springer von E2 nach C3 vor.
Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf H2.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach H5, und unser Helds Springer nimmt B5 ein und lässt C3 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H5 nach H2 zieht. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf H2 landet.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A2. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C3; dann fledermauss König rückt von E8 nach D8 vor.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A2 landet.
Fledermaus stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf C3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E3, während unser Helds Springer nimmt B5 ein und lässt C3 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A7 nach A6 zieht. unser Held schlägt die Bauer auf D6 und setzt Fledermaus schach.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C7. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F5, und gleich darauf fledermauss Bauer rückt von E3 nach E2 vor.
unser Held rückt die Springer von F5 nach G3 vor. Auf E1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Springer.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach G2. unser Held schlägt die feindliche Springer: der König springt von H2 nach G2.
Fledermaus antwortet, indem er die König von C7 nach B8 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von F5 nach E7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach E4.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von E7 nach D5.
Aus dem Schatten, Meucheln. Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Fledermauss Springer rückt von B7 nach D8 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B6 landet.
Fledermaus stellt die Springer auf F7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf D5, während aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B7.
unser Helds Springer nimmt C3 ein und lässt D5 hinter sich, und fledermaus antwortet, indem er die König von B7 nach B6 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von C3 nach E4.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach D6. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf D6 landet.
Fledermauss Bauer rückt von A6 nach A5 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach C4 führt.
Fledermaus stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A5 landet.
Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 5 s
- Züge
- 47
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 17 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 5
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (47 Züge) dauerte länger als 29 % der Partien auf dieser Etage.