Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf F2.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E2. Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf H1.

unser Held rückt die König von E1 nach F2 vor. Fledermaus setzt mit der Turm auf H2 schach.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E1. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach D8, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt C3 ein und lässt E2 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H2 nach H3 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf A4.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach F3. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E2. Fledermauss Turm erreicht F2 und bedroht unser Helds König.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Turm auf F2.

Fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf C3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F6; dann unser Helds Springer nimmt B5 ein und lässt C3 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D5 nach D4 zieht. Von B5 nach A7 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.

Schach von Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf E3.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach E2, während fledermauss Bauer rückt von B6 nach B5 vor. Von A7 nach B5 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.

Fledermaus stellt die Bauer auf E4 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf D6.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E5, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt B5 ein und lässt D6 hinter sich. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Fledermaus.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E5 nach F5 zieht. Indem er die Bauer auf D4 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G6. Von E2 nach E3 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.

Fledermauss Springer rückt von D8 nach E6 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Springer auf E6.

Fledermaus stellt die König auf F5 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach D4 führt.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F6. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf E4.

Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
57 s
Züge
37
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
15 / 0
Erster Schlagzug
Zug 4
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (37 Züge) dauerte länger als 17 % der Partien auf dieser Etage.

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