Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf E1.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Helds Springer nimmt E2 ein und lässt G1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B6 nach B5 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E2 nach C3.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach G6. Von C3 nach B5 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.

Fledermauss Bauer rückt von D5 nach D4 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf A7.

Fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf B5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach G2; dann unser Helds König nimmt F1 ein und lässt E1 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Turm von G2 nach C2 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F1 nach E1. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D3.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach D1, während fledermauss Bauer rückt von A4 nach A3 vor. Von B5 nach A3 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.

Fledermaus stellt die Turm auf H2 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E1. Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf E2.

unser Helds König nimmt D1 ein und lässt E1 hinter sich. Fledermaus setzt mit der Turm auf E1 schach.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Turm auf E1.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach A5. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach B5, und fledermauss Bauer rückt von C5 nach C4 vor.

unser Held rückt die König von E1 nach D2 vor. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Fledermaus.

Fledermaus stellt die Springer auf C6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C3; dann aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach E7.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf C4.

Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach C8 zieht. Indem er die Bauer auf D6 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B8. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf E4.

Fledermauss Springer rückt von E7 nach C8 vor, und unser Held rückt die König von C4 nach D5 vor. Schach von Fledermaus: die Springer pflanzt sich auf E7.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf E5.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach F5. Von E5 nach F5 verschlingt unser Helds König Fledermauss Springer.

Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 7 s
Züge
41
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
15 / 0
Erster Schlagzug
Zug 2
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (41 Züge) dauerte länger als 21 % der Partien auf dieser Etage.

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