Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.

Fledermaus rückt seinen Turm nach G7 vor und holt sich unser Bauer.

Fledermauss Klinge beendet die Partie: Matt gegen unser Held.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach H8, und unser Helds Bauer nimmt G4 ein und lässt G3 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E4 nach E3 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G4 nach G5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G6; dann fledermauss Bauer rückt von D5 nach D4 vor. unser Held rückt die Bauer von G6 nach G7 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Turm auf E8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf H3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach G8, während unser Helds Springer nimmt F4 ein und lässt H3 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht. Von G6 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E6. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E7. Fledermauss Turm fällt auf G7 und reißt unser Held die Bauer weg.

unser Held rückt die Springer von E7 nach C6 vor. In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Fledermaus verschwindet spurlos.

Fledermaus stellt die König auf F5 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A7 landet.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E2. unser Helds Springer nimmt C6 ein und lässt A7 hinter sich, während fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D4 nach D3 zieht.

unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von C6 nach B4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach C5; dann mit fester Hand führt unser Held die König nach D2.

Fledermaus setzt mit der Springer auf B3 schach.

unser Held rückt die König von D2 nach E1 vor. Fledermauss Turm erreicht G1 und bedroht unser Helds König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F2. Auf E1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Dame.

unser Helds König nimmt F3 ein und lässt F2 hinter sich. Schachmatt: Fledermaus beendet unser Held auf E2.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 2 s
Züge
34
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
1 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
1 / 1
Erster Schlagzug
Zug 9
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 637 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 242 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (34 Züge) dauerte länger als 14 % der Partien auf dieser Etage.

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