Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.
unser Helds Läufer landet auf H6 und besiegt Fledermauss Turm!
Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Von C1 nach H6 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Turm.
Fledermaus stellt die Springer auf A5 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf D2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D4, und gleich darauf unser Helds Läufer nimmt C1 ein und lässt D2 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G2 nach G4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach C4.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G5, und fledermauss König rückt von D7 nach C8 vor. unser Held rückt die Bauer von G5 nach G6 vor, während fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B5.
Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach E7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von G8 nach A8. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach B3.
Indem er die Bauer auf A7 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.
Fledermauss König rückt von E7 nach E6 vor. unser Held rückt die Läufer von C1 nach B2 vor, und fledermaus stellt die Bauer auf C3 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf B6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach A1. Von B6 nach B5 verschlingt unser Helds Dame Fledermauss Bauer.
Fledermaus zieht den Bauer von C3 nach B2 und stürzt unser Helds Läufer.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf B2.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach B3. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach A3, und fledermauss König rückt von E6 nach D5 vor.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf A4.
Fledermaus stellt die Springer auf C5 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf B4. Schach von Fledermaus: die Springer pflanzt sich auf D3.
unser Helds König nimmt D2 ein und lässt E1 hinter sich. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Fledermaus.
Fledermaus antwortet, indem er die König von D5 nach E6 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach B3 führt.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F6, während mit fester Hand führt unser Held die Dame nach B6. Fledermauss König rückt von F6 nach F5 vor.
Von B6 nach D6 verschlingt unser Helds Dame Fledermauss Bauer.
Fledermaus setzt mit der Bauer auf E3 schach.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D3. Fledermauss Bauer erreicht E4 und bedroht unser Helds König.
Von D3 nach D4 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.
Fledermaus antwortet, indem er die König von F5 nach G5 zieht. Von E5 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Fledermaus.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G6. Von E5 nach E3 verschlingt unser Helds Dame Fledermauss Bauer.
Fledermauss König rückt von G6 nach H5 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Dame von E3 nach F4 vor. Fledermaus stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E5.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F6 führt.
Fledermaus antwortet, indem er die König von G7 nach G8 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E5 nach E6, während mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H7.
Von F7 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermauss König rückt von H7 nach H6 vor; dann unser Held rückt die König von E6 nach F6 vor.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 32 s
- Züge
- 61
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 12 / 3
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 637 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 242 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (61 Züge) dauerte länger als 48 % der Partien auf dieser Etage.