Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.

Fledermaus rückt seinen Bauer nach B3 vor und holt sich unser Dame.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.

Wird geladen…

Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf H6 landet.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A5, und unser Helds Läufer nimmt E3 ein und lässt H6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B6 nach B5 zieht, während unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A1 nach D1.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von D1 nach D5.

In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Fledermaus verschwindet spurlos.

Fledermauss König rückt von D7 nach E6 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B5 landet.

Fledermaus stellt die Bauer auf D5 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von B5 nach A5.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss Springer schlägt unser Helds Turm auf A5.

unser Helds Läufer nimmt D2 ein und lässt E3 hinter sich, und fledermaus antwortet, indem er die Springer von A5 nach C6 zieht. unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach E2.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D4, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G4. Fledermauss Bauer rückt von E4 nach E3 vor; dann unser Held rückt die Läufer von D2 nach C1 vor.

Fledermaus stellt die Springer auf B8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf G3, und aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach F5 führt.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach E6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von F5 nach H6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach C6; dann mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G5.

Fledermauss Springer rückt von C6 nach B4 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Bauer von G5 nach G6 vor. Fledermaus stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G7, während aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E6. unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E6 nach F6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von G8 nach B3. Aus dem Schatten, Meucheln. Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss Bauer schlägt unser Helds Dame auf B3.

Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach B2; dann fledermauss Bauer rückt von D4 nach D3 vor. unser Held rückt die Läufer von B2 nach C1 vor.

Fledermaus stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7, während unser Helds König nimmt D2 ein und lässt E1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E5 nach E4 zieht.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D2 nach C3. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Fledermaus.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B2. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von C3 nach B2.

Fledermauss König rückt von D7 nach C8 vor. unser Held rückt die König von B2 nach C3 vor, während fledermaus stellt die König auf B8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D4. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Fledermaus.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B7. unser Helds Läufer nimmt F4 ein und lässt E3 hinter sich, und gleich darauf fledermaus antwortet, indem er die König von B7 nach A8 zieht.

unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von H6 nach F5; dann mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach C5.

Fledermauss König rückt von B7 nach A7 vor, und unser Held rückt die König von C5 nach B5 vor. Fledermaus stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld.

unser Held setzt mit der Springer auf D6 schach.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A8. unser Helds König nimmt B6 ein und lässt B5 hinter sich; dann fledermaus antwortet, indem er die König von A8 nach B8 zieht.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach B5 führt.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A8. unser Held setzt mit der Springer auf C7 schach.

Fledermauss König rückt von A8 nach B8 vor. Von E8 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus stellt die König auf A8 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf D6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B8.

unser Held setzt mit der Springer auf B5 schach.

Fledermaus antwortet, indem er die König von B8 nach A8 zieht. unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von B5 nach D6.

Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 21 s
Züge
75
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
6 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
10 / 14
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
4

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 637 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 242 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (75 Züge) dauerte länger als 70 % der Partien auf dieser Etage.

Mehr aus Etage 4