Schlachtchronik

Carlos M. zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.

Mit Abenteurerpräzision nimmt Carlos M. die gegnerische Turm auf H4.

Fledermaus fällt Carlos M.s Matt zum Opfer. Die Legende wächst.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Mit fester Hand führt Carlos M. die Springer nach H3, während fledermauss Turm rückt von H6 nach H4 vor. Carlos M. rückt die Bauer von G2 nach G3 vor, und fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld.

Ein sauberer Schlag: Carlos M.s Bauer stürzt die Turm auf H4.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D4, und gleich darauf carlos M.s Springer nimmt G5 ein und lässt H3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D6 nach D5 zieht; dann carlos M. gleitet mit der Springer über das Brett, von G5 nach F7.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7. Von F7 nach E5 verschlingt Carlos M.s Springer Fledermauss Bauer.

Fledermauss König rückt von E7 nach D6 vor. Carlos M. rückt die Springer von E5 nach G6 vor, während fledermaus stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt Carlos M. die Springer auf F4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach A5.

Ein sauberer Schlag: Carlos M.s Springer stürzt die Bauer auf D5.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht. Von D5 nach B6 verschlingt Carlos M.s Springer Fledermauss Bauer.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C5. Ein sauberer Schlag: Carlos M.s Springer stürzt die Bauer auf C4.

Fledermaus rückt nach C4 vor und holt sich unsere Springer.

Von B2 nach A3 verschlingt Carlos M.s Bauer Fledermauss Bauer.

Fledermaus stellt die König auf D5 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt Carlos M. die Bauer auf H5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C4, und gleich darauf carlos M.s Bauer nimmt H6 ein und lässt H5 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Springer von A5 nach C6 zieht; dann carlos M. gleitet mit der Bauer über das Brett, von H6 nach H7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D3.

Indem er die Bauer auf D3 nimmt, setzt Carlos M. Fledermaus schach.

Fledermauss König rückt von C4 nach D5 vor. Umwandlung: auf H8 verwandelt Carlos M. einen Bauern in eine Dame.

Fledermaus stellt die Springer auf D4 und beobachtet jedes Feld. Indem er die Bauer auf E4 nimmt, setzt Carlos M. Fledermaus schach.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C6; dann carlos M.s Bauer nimmt H4 ein und lässt H2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von C6 nach C5 zieht, und gleich darauf carlos M. gleitet mit der Bauer über das Brett, von H4 nach H5.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach B5. Mit fester Hand führt Carlos M. die Bauer nach H6, während fledermauss König rückt von C5 nach C6 vor.

Carlos M. rückt die Bauer von H6 nach H7 vor, und fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt Carlos M. die Dame auf G8.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A6. Umwandlung: auf H8 verwandelt Carlos M. einen Bauern in eine Dame.

Fledermaus antwortet, indem er die Springer von B5 nach C3 zieht; dann carlos M. gleitet mit der Dame über das Brett, von G8 nach G6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C7.

Von H7 aus zwingt Carlos M.s Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermauss König rückt von C7 nach D8 vor. Ein sauberer Schlag: Carlos M.s Dame stürzt die Bauer auf A6.

Fledermaus rückt nach E4 vor und holt sich unsere Bauer.

Und es ist Schachmatt: Carlos M. beendet die Partie auf A8.