Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf H6.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D2 nach D3, und mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Turm auf H6.
Fledermauss König rückt von E7 nach E6 vor. Von D3 nach E4 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Fledermaus stellt die Bauer auf A6 und beobachtet jedes Feld. Indem er die Bauer auf D5 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F6, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt G1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von F6 nach G6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von H6 nach E3.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F2, und fledermauss Bauer rückt von E5 nach E4 vor.
unser Held rückt die Springer von F3 nach D2 vor, während fledermaus stellt die Bauer auf B5 und beobachtet jedes Feld. Von D2 nach E4 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G4. unser Held setzt mit der Springer auf F6 schach.
Fledermaus antwortet, indem er die König von G4 nach F5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von F6 nach D7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G6.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach B6, während fledermauss König rückt von G6 nach F6 vor. unser Held rückt die Bauer von G2 nach G4 vor, und fledermaus stellt die Bauer auf C4 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E5, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt G5 ein und lässt G4 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von C4 nach C3 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf C3.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach A5. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G6, und fledermauss König rückt von E5 nach F6 vor.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach D7 führt.
Fledermaus rückt nach G6 vor und holt sich unsere Bauer.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf B6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach B7; dann unser Helds Springer nimmt B8 ein und lässt D7 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von G6 nach F5 zieht. Von B8 nach A6 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A3. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach B4, während fledermauss König rückt von F5 nach F6 vor.
unser Held rückt die Läufer von B6 nach C7 vor, und fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E4.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G6, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt E5 ein und lässt E4 hinter sich. Fledermaus zieht den Bauer von D6 nach E5 und stürzt unser Helds Bauer.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F3 nach E4, während mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A2. Von B4 nach A2 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.
Fledermauss Springer erreicht C5 und bedroht unser Helds König.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf E5.
Schach von Fledermaus: die Springer pflanzt sich auf D7.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E6. Fledermaus setzt mit der Springer auf F8 schach.
unser Helds König nimmt E7 ein und lässt E6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von G6 nach G5 zieht. Von E7 nach F8 verschlingt unser Helds König Fledermauss Springer.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D6, während fledermauss König rückt von G6 nach G5 vor.
unser Held rückt die Bauer von D6 nach D7 vor, und fledermaus stellt die König auf G4 und beobachtet jedes Feld. Umwandlung: auf D8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H3, und gleich darauf unser Helds Dame nimmt G5 ein und lässt D8 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B5 nach B4 zieht.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf B4.
Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 14 s
- Züge
- 71
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 16 / 2
- Erster Schlagzug
- Zug 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 637 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 242 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (71 Züge) dauerte länger als 64 % der Partien auf dieser Etage.