Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.

unser Held antwortet mit Wut: der Bauer springt von E2 nach D3 und schlägt die feindliche Turm.

Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held rückt die Bauer von A2 nach A3 vor, und fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf H3.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E3. Von F2 nach E3 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.

Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach C7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von H3 nach F2. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach H5.

Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E4, und fledermauss Turm rückt von D5 nach D3 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Turm auf D3.

Fledermaus stellt die Bauer auf C4 und beobachtet jedes Feld. Von D3 nach C4 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7; dann unser Helds Bauer nimmt D4 ein und lässt D2 hinter sich. Fledermaus rückt nach D4 vor und holt sich unsere Bauer.

Von E3 nach D4 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C5, während fledermauss König rückt von C7 nach D7 vor.

Von C5 nach B6 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.

Fledermaus stellt die Bauer auf H4 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G3. Fledermaus rückt nach G3 vor und holt sich unsere Bauer.

Von H2 nach G3 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D6 nach D5 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B2 nach B3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E6.

Von B3 nach A4 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.

Fledermauss König rückt von E6 nach E7 vor. unser Held rückt die Bauer von A4 nach A5 vor, während fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C6.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf B7.

Fledermaus rückt nach B7 vor und holt sich unsere Bauer.

Von D6 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B8. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach B1, während fledermauss König rückt von B8 nach A8 vor.

unser Held rückt die Turm von B1 nach B5 vor, und fledermaus stellt die König auf B8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf A5.

Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 6 s
Züge
43
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
8 / 3
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
12 / 3
Erster Schlagzug
Zug 2

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (43 Züge) dauerte länger als 23 % der Partien auf dieser Etage.

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