Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss Springer schlägt unser Helds Dame auf D6.

Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D2 nach D4. Fledermauss Bauer fällt auf D4 und reißt unser Held die Bauer weg.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von D1 nach D4.

Fledermauss Bauer rückt von A4 nach A3 vor. unser Held rückt die Dame von D4 nach C3 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Turm auf H3 und beobachtet jedes Feld.

unser Held schlägt die feindliche Turm: der Dame springt von C3 nach H3.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F7. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A3 landet.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A7 nach A6 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von A3 nach D6.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss Springer schlägt unser Helds Dame auf D6.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E3. Aus dem Schatten, Meucheln. Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Fledermauss König rückt von F7 nach G7 vor; dann unser Held rückt die Bauer von E3 nach E4 vor. Ein grausamer Schlag: Fledermauss Bauer schlägt unser Helds Bauer auf E4.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A6 landet.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach F5. unser Helds Läufer nimmt C8 ein und lässt A6 hinter sich, während fledermaus antwortet, indem er die Springer von F5 nach G3 zieht.

unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C8 nach E6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B5; dann mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach B3.

Fledermauss König rückt von G7 nach H7 vor. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf G3 landet.

Fledermaus stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf E6, während aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B4.

unser Helds Läufer nimmt F5 ein und lässt E6 hinter sich, und fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E4 nach E3 zieht. unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von F5 nach C8.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B3. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B3 landet.

Fledermauss König rückt von H8 nach H7 vor; dann unser Held rückt die Bauer von H2 nach H4 vor. Fledermaus stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H5, und aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E4. unser Held setzt mit der Bauer auf H6 schach.

Fledermaus antwortet, indem er die König von G7 nach G8 zieht. Von H7 aus zwingt unser Helds Bauer Fledermaus zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H8; dann mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach D7. Fledermauss Bauer rückt von E3 nach E2 vor.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E2 landet.

Fledermaus stellt die Bauer auf E3 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von E2 nach E3.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G7. unser Helds Läufer nimmt E8 ein und lässt D7 hinter sich, und fledermaus antwortet, indem er die König von G7 nach H8 zieht.

unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von E8 nach F7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G7. unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Fledermauss König fällt auf F7 und reißt unser Held die Läufer weg.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach E8 führt.

Fledermaus stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf B4, und aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F6.

unser Helds Bauer nimmt B5 ein und lässt B4 hinter sich, während fledermaus antwortet, indem er die König von F6 nach G7 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B5 nach B6.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F6; dann mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach B7. Fledermauss König rückt von F6 nach F5 vor.

unser Helds Bauer wird auf B8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Fledermaus stellt die König auf G5 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach G8 führt.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F6. unser Helds Bauer nimmt C4 ein und lässt C2 hinter sich, und fledermaus antwortet, indem er die König von F6 nach E7 zieht.

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C4 nach C5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F6, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C6.

Fledermauss König rückt von F6 nach E7 vor; dann unser Held rückt die Bauer von C6 nach C7 vor. Fledermaus stellt die König auf D6 und beobachtet jedes Feld.

unser Helds Bauer wird auf C8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach C5 führt.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach F6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von B8 nach C8.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
22 min 26 s
Züge
81
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 4
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
15 / 14
Erster Schlagzug
Zug 1
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (81 Züge) dauerte länger als 78 % der Partien auf dieser Etage.

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