Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf H3.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H2 nach H3, und mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach C4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E2, während fledermauss König rückt von E8 nach D8 vor.
unser Held rückt die König von E2 nach E3 vor. Fledermauss Bauer erreicht D4 und bedroht unser Helds König.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf E4.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Fledermaus verschwindet spurlos.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C8. Von E4 nach D4 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.
Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H6 nach H8 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf C4.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach H6, und mit fester Hand führt unser Held die König nach B4. Fledermaus zieht den Turm von H6 nach H3 und stürzt unser Helds Bauer.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Turm auf H3.
Fledermaus stellt die Springer auf A5 und beobachtet jedes Feld. Von B4 nach A4 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach C6. unser Helds König nimmt B5 ein und lässt A4 hinter sich, und gleich darauf fledermaus antwortet, indem er die König von C8 nach D7 zieht.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B5 nach A6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D8, während mit fester Hand führt unser Held die König nach B7.
Fledermauss Bauer rückt von A7 nach A5 vor. Von B7 nach C6 verschlingt unser Helds König Fledermauss Springer.
Fledermaus stellt die Bauer auf A4 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf B6.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D5. unser Helds König nimmt B5 ein und lässt B6 hinter sich; dann fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B5 nach A4. In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Fledermaus verschwindet spurlos.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach B4, während fledermauss König rückt von E7 nach D6 vor.
unser Held rückt die König von B4 nach C3 vor. Fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H4.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F7, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt F3 ein und lässt F2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach F6 zieht.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C3 nach D3, während mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E3, und fledermauss König rückt von E5 nach E6 vor.
unser Held rückt die Bauer von H4 nach H5 vor. Fledermaus stellt die König auf E5 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H6.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F6; dann unser Helds Bauer nimmt H7 ein und lässt H6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von F6 nach G7 zieht.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E3 nach D4. Fledermaus rückt nach H7 vor und holt sich unsere Bauer.
Von D4 nach D5 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.
Fledermauss König rückt von H7 nach G8 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Bauer von F3 nach F4 vor. Fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf F5.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F6, und gleich darauf unser Helds König nimmt D6 ein und lässt D5 hinter sich. Fledermaus rückt nach F5 vor und holt sich unsere Bauer.
Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 1 s
- Züge
- 60
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 3
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 14 / 3
- Erster Schlagzug
- Zug 3
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 637 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 242 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (60 Züge) dauerte länger als 48 % der Partien auf dieser Etage.