Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Helds König landet auf D1 und besiegt Fledermauss Turm!
Schachmatt! unser Held stürzt Fledermaus und beansprucht den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach D1, während fledermauss Turm rückt von H6 nach H2 vor. Von D1 nach D5 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.
Fledermaus stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C7, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt E2 ein und lässt G1 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H2 nach H7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E2 nach G3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7.
Von G3 nach E4 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.
Fledermauss König rückt von D7 nach C6 vor. unser Held rückt die Turm von D5 nach D1 vor, während fledermaus stellt die Turm auf H6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach H2; dann unser Helds Turm nimmt B1 ein und lässt D1 hinter sich.
Fledermaus setzt mit der Turm auf H1 schach.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach D2. Fledermaus zieht den Turm von H1 nach B1 und stürzt unser Helds Turm.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C3, während fledermauss Springer rückt von B7 nach A5 vor. Von C3 nach A4 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.
Fledermaus setzt mit der Springer auf C4 schach.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach D1. Von C2 nach D1 verschlingt unser Helds König Fledermauss Turm.
Fledermaus schlägt die Bauer auf E3 und setzt unser Held schach.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D1 nach E2, während mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach C4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach D3, und fledermauss Bauer rückt von B6 nach B5 vor.
unser Held rückt die Springer von A4 nach C3 vor, während fledermaus stellt die Bauer auf D5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf E2.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B7; dann unser Helds Springer nimmt C3 ein und lässt E2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von B7 nach C8 zieht.
Von C3 nach B5 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A6. Von D6 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermauss König rückt von C8 nach B8 vor. Von D6 nach C4 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Springer.
Fledermauss Bauer erreicht E4 und bedroht unser Helds König.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C3. Fledermaus rückt nach C4 vor und holt sich unsere Springer.
Von C3 nach C4 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.
Fledermaus antwortet, indem er die König von B8 nach B7 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C4 nach D5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach C4.
Von D5 nach C4 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.
Fledermauss König rückt von B7 nach C8 vor. unser Held rückt die König von C4 nach D4 vor, während fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld.
Von D4 nach E4 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D8; dann unser Helds König nimmt D4 ein und lässt E4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von D8 nach E7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D4 nach C5.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach B5, während fledermauss König rückt von E7 nach D8 vor.
Von B5 nach A5 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.
Fledermaus stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B8, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt A4 ein und lässt A3 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von B8 nach C8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A4 nach A5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B8.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A6, und fledermauss König rückt von B8 nach A8 vor. unser Held rückt die König von B6 nach C6 vor, während fledermaus stellt die König auf A7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B8; dann unser Helds König nimmt B6 ein und lässt B5 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von B8 nach C8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A6 nach A7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D8.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach B7, während fledermauss König rückt von D8 nach E7 vor. Umwandlung: auf A8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E6, und gleich darauf unser Helds König nimmt C5 ein und lässt B6 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E6 nach E5 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C5 nach C4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E6.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D4, und fledermauss König rückt von E6 nach F5 vor. unser Held rückt die König von D4 nach E3 vor, während fledermaus stellt die König auf E5 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F5; dann unser Helds König nimmt D4 ein und lässt D3 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von F5 nach G6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D4 nach E5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H6.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach F5, während fledermauss König rückt von H6 nach H7 vor. unser Held rückt die Dame von A8 nach G2 vor, und fledermaus stellt die König auf H6 und beobachtet jedes Feld.
Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf G6.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 10 s
- Züge
- 105
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 3
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 16 / 9
- Erster Schlagzug
- Zug 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 641 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 246 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (105 Züge) dauerte länger als 92 % der Partien auf dieser Etage.