Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Spinne auf Etage 3.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Springer auf C2.

Spinne fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C1 nach E3.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach D7. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C3 landet.

Spinnes König rückt von E8 nach D8 vor. unser Held rückt die Bauer von C3 nach C4 vor; dann spinne stellt die Springer auf B6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach D5, und unser Helds Läufer nimmt G5 ein und lässt E3 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die Springer von D5 nach B4 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F2 nach F3. Nachdem er die Bauer auf C2 stürzt, bedroht Spinne unser Helds König.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach D1; dann spinnes Springer rückt von E4 nach F6 vor. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf C2 landet.

Spinne stellt die Springer auf D7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf F4. Ein grausamer Schlag: Spinnes Springer schlägt unser Helds Bauer auf C5.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.

Spinne antwortet, indem er die Springer von C5 nach D7 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A1 nach D1. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E8.

Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F3, und gleich darauf spinnes Springer rückt von D7 nach F6 vor. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Bauer springt von E5 nach F6.

In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Spinne verschwindet spurlos.

Spinne stellt die Bauer auf E5 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F8. unser Helds Bauer nimmt H4 ein und lässt H2 hinter sich, während spinne antwortet, indem er die König von F8 nach G8 zieht.

unser Held setzt mit der Bauer auf F7 schach.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G7; dann mit fester Hand führt unser Held die Turm nach F1. Spinnes König rückt von G7 nach F8 vor.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach D7 führt.

Spinne stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld. unser Helds Bauer wird auf F8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H7. unser Helds Turm nimmt F6 ein und lässt F1 hinter sich, und spinne antwortet, indem er die Bauer von C7 nach C5 zieht.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach E7 führt.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H8. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf F8.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 52 s
Züge
43
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
6 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
10 / 2
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 957 beendeten Partien gewonnen (412 Siege, 153 Niederlagen, 392 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 35 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (43 Züge) dauerte länger als 26 % der Partien auf dieser Etage.

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