Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Ratte auf Etage 1 heraus.
unser Helds Turm landet auf B8 und besiegt Rattes Springer!
Das Duell endet remis: unser Held und Ratte ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A3 landet.
Aus der Finsternis schiebt Ratte die Springer nach B8, und unser Helds Läufer nimmt B2 ein und lässt C1 hinter sich. Ratte antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht, während unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von B2 nach E5.
Mit Dungeon-List führt Ratte die König nach D8. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach B1; dann rattes Springer rückt von B8 nach A6 vor.
unser Held rückt die Bauer von G2 nach G3 vor, und gleich darauf ratte stellt die Bauer auf G5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E4.
Aus der Finsternis schiebt Ratte die König nach C8, während unser Helds Bauer nimmt F4 ein und lässt F2 hinter sich. Ratte antwortet, indem er die König von C8 nach D7 zieht.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von F4 nach G5.
Mit Dungeon-List führt Ratte die König nach E6. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach F4, und gleich darauf rattes König rückt von E6 nach D7 vor.
unser Held rückt die Springer von G1 nach E2 vor; dann ratte stellt die Springer auf B8 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf B8 landet.
Aus der Finsternis schiebt Ratte die König nach E6, und unser Helds Turm nimmt A8 ein und lässt B8 hinter sich. Ratte antwortet, indem er die Bauer von A5 nach A4 zieht.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A4 landet.
Mit Dungeon-List führt Ratte die Bauer nach C4. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A4 nach C4.
Rattes König rückt von E6 nach D7 vor. Von D4 aus zwingt unser Helds Turm Ratte zur Verteidigung.
Ratte stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von F4 nach C7.
Aus dem Schatten, Meucheln. Ratte verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Aus der Finsternis schiebt Ratte die Bauer nach E6. unser Held setzt mit der Turm auf D8 schach.
Ratte antwortet, indem er die König von E8 nach E7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E2 nach F4. Mit Dungeon-List führt Ratte die Bauer nach E5.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach G6 führt.
Rattes König rückt von E7 nach F7 vor. unser Held schlägt die Bauer auf E5 und setzt Ratte schach.
Ratte stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G4 landet.
Aus der Finsternis schiebt Ratte die König nach E7. unser Helds Springer nimmt E5 ein und lässt G4 hinter sich, während ratte antwortet, indem er die König von E7 nach E6 zieht.
unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E5 nach C6. Mit Dungeon-List führt Ratte die König nach F7.
Von D7 aus zwingt unser Helds Turm Ratte zur Verteidigung.
Rattes König rückt von F7 nach G6 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach D6 führt.
Ratte stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Turm auf H6 schach.
Aus der Finsternis schiebt Ratte die König nach G8. Von E7 aus zwingt unser Helds Springer Ratte zur Verteidigung.
Ratte antwortet, indem er die König von G8 nach F7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C7 nach D6. Mit Dungeon-List führt Ratte die König nach E8.
unser Held setzt mit der Turm auf H8 schach.
Rattes König rückt von E8 nach F7 vor. Von H7 aus zwingt unser Helds Turm Ratte zur Verteidigung.
Ratte stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G6, und aus der Finsternis schiebt Ratte die König nach F8.
unser Held setzt mit der Bauer auf G7 schach.
Ratte antwortet, indem er die König von F8 nach E8 zieht. unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Mit Dungeon-List führt Ratte die König nach D7; dann mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach B8.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Ratte.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 4 min 7 s
- Züge
- 67
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 10 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 1
Gegen Ratte haben Helden 43 % von 2674 beendeten Partien gewonnen (1137 Siege, 431 Niederlagen, 1106 Remis). Durchschnittliche Länge: 69 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 3 min 54 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (67 Züge) dauerte länger als 53 % der Partien auf dieser Etage.