Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.
unser Held antwortet mit Wut: der Springer springt von D5 nach C3 und schlägt die feindliche Turm.
Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Mit fester Hand führt unser Held die König nach E2. Fledermaus setzt mit der Turm auf H2 schach.
unser Held rückt die König von E2 nach F1 vor, während fledermaus stellt die Turm auf C2 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf E2.
Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf C1.
unser Helds König nimmt F2 ein und lässt F1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach F8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E2 nach G3.
Fledermauss Turm erreicht C2 und bedroht unser Helds König.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach E3, während fledermauss König rückt von F8 nach G7 vor. Von F5 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf E7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G7.
Von E7 nach D5 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.
Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf C3.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf E4.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A3. Von D5 nach C3 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Turm.
Fledermauss Bauer rückt von C5 nach C4 vor. unser Held rückt die König von E4 nach D5 vor, während fledermaus stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C6. Fledermaus setzt mit der Springer auf A5 schach.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf D6.
Fledermauss Springer erreicht B7 und bedroht unser Helds König.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D6 nach C7. In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Fledermaus verschwindet spurlos.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B5, während mit fester Hand führt unser Held die König nach C6. Fledermauss Bauer rückt von A7 nach A6 vor, und unser Held rückt die König von C6 nach C5 vor.
Fledermaus stellt die König auf F5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B4, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G4.
Von B4 nach A3 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.
Fledermaus antwortet, indem er die König von G4 nach F3 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von A3 nach B4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E3.
unser Held setzt mit der Springer auf D5 schach.
Fledermauss König rückt von E3 nach D4 vor, während unser Held rückt die Springer von D5 nach C7 vor. Fledermaus stellt die König auf E3 und beobachtet jedes Feld.
Von C7 nach A6 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D2. unser Helds Springer nimmt C5 ein und lässt A6 hinter sich, und gleich darauf fledermaus antwortet, indem er die König von D2 nach C1 zieht.
unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von C5 nach D7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach E4, während mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E5.
Fledermauss Bauer rückt von E4 nach E3 vor, und unser Held rückt die Springer von E5 nach F3 vor. Fledermaus stellt die König auf B1 und beobachtet jedes Feld.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf B5.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach C3. unser Helds König nimmt C4 ein und lässt B5 hinter sich; dann fledermaus antwortet, indem er die König von B1 nach C1 zieht.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf C3.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach E2, und mit fester Hand führt unser Held die König nach D3. Fledermauss König rückt von C1 nach B1 vor.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf E2.
Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 13 s
- Züge
- 63
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 13 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 8
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (63 Züge) dauerte länger als 51 % der Partien auf dieser Etage.