Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.
unser Held antwortet mit Wut: der Springer springt von E7 nach F5 und schlägt die feindliche Turm.
Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Mit fester Hand führt unser Held die König nach F2. Fledermaus setzt mit der Turm auf F6 schach.
unser Held rückt die König von F2 nach E3 vor; dann fledermaus stellt die Springer auf D8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G4.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach F4, und unser Helds Bauer nimmt G5 ein und lässt G4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von F4 nach F8 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach H3.
Fledermauss Bauer erreicht D4 und bedroht unser Helds König.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D2; dann fledermauss Turm rückt von F8 nach F7 vor. unser Held rückt die Bauer von E2 nach E3 vor.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Fledermaus.
Fledermaus stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von E3 nach D4.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G8. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C5 landet.
Fledermauss Bauer fällt auf C5 und reißt unser Held die Bauer weg.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D2 nach D3. Fledermaus setzt mit der Turm auf F3 schach.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach E4. Aus dem Schatten, Meucheln. Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Fledermauss Turm rückt von F3 nach C3 vor, während unser Held rückt die König von E4 nach D5 vor. Fledermaus stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F4.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H7, während unser Helds Springer nimmt E2 ein und lässt F4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von C3 nach F3 zieht.
unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E2 nach C1; dann mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach H3. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D5 nach D6.
Fledermauss Turm rückt von H3 nach H5 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C5 landet.
Fledermauss Springer erreicht E6 und bedroht unser Helds König.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach D8, und unser Helds König nimmt D7 ein und lässt D6 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Springer von D8 nach E6 zieht. unser Held schlägt die feindliche Springer: der König springt von D7 nach E6.
Ein grausamer Schlag: Fledermauss Turm schlägt unser Helds Bauer auf G5.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D6; dann fledermauss Bauer rückt von A3 nach A2 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von C1 nach A2.
Fledermaus stellt die Turm auf H5 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf B4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G8, während unser Helds Springer nimmt C6 ein und lässt B4 hinter sich.
Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf H6.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D6 nach C7. Fledermaus setzt mit der Turm auf H7 schach.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach B8, und gleich darauf fledermauss Turm rückt von H7 nach F7 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A7 landet.
Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf F8.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach F5, und unser Helds Springer nimmt C6 ein und lässt A7 hinter sich.
Fledermauss Turm erreicht F7 und bedroht unser Helds König.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B7 nach B6, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach F5. Von E7 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermauss König rückt von G8 nach H8 vor. unser Held schlägt die feindliche Turm: der Springer springt von E7 nach F5.
Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 35 s
- Züge
- 63
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 14 / 2
- Erster Schlagzug
- Zug 7
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 637 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 242 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (63 Züge) dauerte länger als 51 % der Partien auf dieser Etage.