Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.
Fledermaus rückt seinen Turm nach G1 vor und holt sich unser Springer.
Fledermaus fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Helds Turm nimmt B1 ein und lässt A1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H6 nach H8 zieht, während unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von B1 nach B5.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach B4; dann fledermauss König rückt von D7 nach D8 vor.
unser Held rückt die Turm von B4 nach B3 vor. Fledermauss Turm fällt auf H2 und reißt unser Held die Bauer weg.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf G3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach C4, während unser Helds Turm nimmt G7 ein und lässt G3 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B6 nach B5 zieht. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Turm springt von G7 nach B7.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C8. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A7 landet.
Fledermauss Bauer rückt von D5 nach D4 vor. unser Held rückt die Turm von A7 nach G7 vor; dann fledermaus stellt die Bauer auf E3 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D5, und unser Helds König nimmt F3 ein und lässt E2 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H2 nach H6 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F3 nach G4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach H1.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach F5. Ein grausamer Schlag: Fledermauss Turm schlägt unser Helds Springer auf G1.
unser Held rückt die König von F5 nach E6 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf C3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D6.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach C2, während unser Helds König nimmt C6 ein und lässt D6 hinter sich. Fledermauss Turm fällt auf C1 und reißt unser Held die Läufer weg.
Matt. unser Helds Turm auf G8 lässt Fledermaus keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 19 s
- Züge
- 33
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 2 / 3
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 4 / 7
- Erster Schlagzug
- Zug 4
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 637 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 242 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (33 Züge) dauerte länger als 14 % der Partien auf dieser Etage.