Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.

unser Helds Bauer landet auf H5 und besiegt Fledermauss Turm!

Schachmatt! unser Held stürzt Fledermaus und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H2 nach H3, während mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach E3. Von F2 nach E3 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.

Fledermauss Bauer rückt von D5 nach D4 vor. unser Held rückt die Bauer von E3 nach E4 vor, während fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach H5; dann unser Helds König nimmt F2 ein und lässt E1 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B2 nach B3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F6.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H4, während fledermauss König rückt von F6 nach E7 vor. unser Held rückt die Bauer von G2 nach G4 vor, und fledermaus stellt die Springer auf D8 und beobachtet jedes Feld.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Turm auf H5.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D5. Von E4 nach D5 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.

Fledermaus antwortet, indem er die Springer von D8 nach B7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von F3 nach G5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach C4.

Von B3 nach C4 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.

Fledermauss Springer rückt von B7 nach D8 vor. unser Held rückt die König von F2 nach F3 vor, während fledermaus stellt die Springer auf C6 und beobachtet jedes Feld.

Von D5 nach C6 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Springer.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D6. Von F7 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus antwortet, indem er die König von D6 nach C5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C6 nach C7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B5.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf B5.

Fledermauss König rückt von C5 nach B6 vor. Von F7 nach E5 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.

Fledermaus stellt die König auf C5 und beobachtet jedes Feld. Umwandlung: auf C8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B4, und gleich darauf unser Helds Dame nimmt A6 ein und lässt C8 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D4 nach D3 zieht.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf D3.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C3. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H6, und fledermauss König rückt von C3 nach C2 vor.

unser Held rückt die Bauer von H6 nach H7 vor, während fledermaus stellt die König auf C1 und beobachtet jedes Feld. Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D1; dann unser Helds König nimmt E4 ein und lässt F3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von D1 nach C2 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E5 nach C4.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C1. Von C3 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermauss König rückt von C1 nach B1 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach B3 führt.

Fledermaus stellt die König auf A1 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf A4. Fledermaus rückt nach A2 vor und holt sich unsere Bauer.

Indem er die Bauer auf A3 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.

Fledermaus antwortet, indem er die König von A2 nach B1 zieht. unser Held setzt das finale Matt von B2 aus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
4 min 45 s
Züge
61
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
9 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
15 / 1
Erster Schlagzug
Zug 1

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (61 Züge) dauerte länger als 48 % der Partien auf dieser Etage.

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