Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf H8.

Fledermaus fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held rückt die Turm von A1 nach A2 vor, während fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf G2.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A3; dann unser Helds Turm nimmt A2 ein und lässt G2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Springer von B7 nach D8 zieht.

Von A2 nach A3 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E6. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A7.

Fledermauss Bauer rückt von E4 nach E3 vor. unser Held rückt die Turm von A7 nach A3 vor, und fledermaus stellt die Springer auf B7 und beobachtet jedes Feld.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf E3.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach H8, und gleich darauf unser Helds Turm nimmt G3 ein und lässt E3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H8 nach H6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von G3 nach G2.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach D8. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F2, und fledermauss Bauer rückt von C5 nach C4 vor.

unser Held rückt die König von F2 nach F3 vor, während fledermaus stellt die Turm auf H8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf G3.

Fledermauss Bauer erreicht E4 und bedroht unser Helds König.

unser Helds König nimmt G2 ein und lässt F3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E4 nach E3 zieht. Indem er die Bauer auf E3 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F5. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach H3, während fledermauss Bauer rückt von C4 nach C3 vor.

Von H3 nach H8 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Turm.

Fledermaus stellt die Springer auf E6 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf H3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach C2, und gleich darauf unser Helds Turm nimmt C3 ein und lässt H3 hinter sich.

Aus dem Schatten, Meucheln. Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B6 nach B5 zieht. unser Held setzt mit der Turm auf F3 schach.

Schach von Fledermaus: die Springer pflanzt sich auf F4.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach G3. Fledermauss König rückt von F5 nach E5 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Springer auf F4.

Fledermaus stellt die Bauer auf D4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf F3; dann aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E6.

unser Helds Turm nimmt F4 ein und lässt F3 hinter sich, und gleich darauf fledermaus antwortet, indem er die König von E6 nach E7 zieht. Von F4 nach D4 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E6, während mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H4. Fledermauss Bauer rückt von D6 nach D5 vor, und unser Held rückt die Bauer von H4 nach H5 vor.

Fledermaus stellt die Bauer auf B4 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf B4.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F7. unser Helds Bauer nimmt H6 ein und lässt H5 hinter sich; dann fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach F8 zieht.

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H6 nach H7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7. Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Fledermauss König rückt von E7 nach D7 vor, während unser Held rückt die Turm von B4 nach G4 vor. Fledermaus stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf G6; dann aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D4. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach H7 führt.

Fledermaus antwortet, indem er die König von C7 nach D8 zieht. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf G8.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 40 s
Züge
67
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
8 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
14 / 0
Erster Schlagzug
Zug 3
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (67 Züge) dauerte länger als 57 % der Partien auf dieser Etage.

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