Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.

Fledermaus rückt seinen König nach A8 vor und holt sich unser Dame.

Fledermaus fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Turm auf H6.

Fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C8; dann unser Helds Bauer nimmt G5 ein und lässt G4 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von C8 nach C7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G5 nach G6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G7, während fledermauss König rückt von D7 nach E7 vor. Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf D5.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach D8. Von D5 nach E4 verschlingt unser Helds Dame Fledermauss Bauer.

Fledermaus antwortet, indem er die Springer von D8 nach E6 zieht. Indem er die Bauer auf A4 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B5. Indem er die Bauer auf A7 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.

Fledermauss König rückt von D7 nach C8 vor. unser Held rückt die Dame von A7 nach E7 vor, während fledermaus stellt die Springer auf G5 und beobachtet jedes Feld.

Von E7 nach G5 verschlingt unser Helds Dame Fledermauss Springer.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B7. unser Held setzt mit der Dame auf E7 schach.

Fledermaus antwortet, indem er die König von B7 nach C6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von E7 nach A7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B4.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach A4 führt.

Fledermauss König rückt von C6 nach D5 vor. unser Held rückt die Dame von A4 nach A6 vor, und fledermaus stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf E3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F7, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt A3 ein und lässt A2 hinter sich.

Fledermaus zieht den Bauer von B4 nach A3 und stürzt unser Helds Bauer.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf A3.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A4, und fledermauss König rückt von E7 nach D8 vor.

unser Held rückt die Bauer von A4 nach A5 vor, während fledermaus stellt die Bauer auf D5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf E6.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D4. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf E5.

Fledermaus rückt nach E3 vor und holt sich unsere Läufer.

Von E5 nach E3 verschlingt unser Helds Dame Fledermauss Bauer.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C7. Indem er die Bauer auf C5 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.

Fledermauss König rückt von C7 nach B8 vor. unser Held rückt die Bauer von A5 nach A6 vor, und fledermaus stellt die König auf A8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B7. Umwandlung: auf A8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Fledermaus zieht den König von B7 nach A8 und stürzt unser Helds Dame.

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C2 nach C4, während mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B8. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach B5 führt.

Fledermauss König rückt von B8 nach C7 vor. unser Held rückt die Bauer von C4 nach C5 vor, während fledermaus stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld.

Von B6 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E8; dann unser Helds Bauer nimmt C6 ein und lässt C5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach F8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C6 nach C7.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F7. Umwandlung: auf C8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Fledermauss König rückt von F7 nach E7 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach C7 führt.

Fledermaus stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf B8.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
1 min 47 s
Züge
73
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 3
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
16 / 13
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (73 Züge) dauerte länger als 67 % der Partien auf dieser Etage.

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