Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.

Fledermaus rückt seinen König nach G8 vor und holt sich unser Dame.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H2 nach H3; dann mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D8. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F1, und gleich darauf fledermauss Springer rückt von B7 nach A5 vor.

unser Held rückt die König von F1 nach G2 vor. Fledermauss Turm erreicht G6 und bedroht unser Helds König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf H2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7, und unser Helds Bauer nimmt H4 ein und lässt H3 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach C7 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von H2 nach H3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach G5.

unser Held schlägt die feindliche Turm: der Bauer springt von H4 nach G5.

Fledermauss König rückt von C7 nach D8 vor. unser Held rückt die Bauer von G5 nach G6 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F7. unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Fledermauss König fällt auf G8 und reißt unser Held die Dame weg.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von H3 nach H4; dann mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach G5, und gleich darauf fledermauss Bauer rückt von A4 nach A3 vor.

unser Held rückt die König von G5 nach F6 vor; dann fledermaus stellt die Springer auf B3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E6.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A2. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von E6 nach D6.

Fledermaus antwortet, indem er die Springer von B3 nach C1 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F8. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von E5 nach E4.

Auf A1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Springer.

unser Held rückt die König von E4 nach D5 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf A6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C6.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G7. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B6 landet.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A6 nach A5 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von B6 nach A5.

Fledermauss Springer erreicht B3 und bedroht unser Helds König.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach B5, und gleich darauf fledermauss König rückt von G7 nach H6 vor. unser Held rückt die König von B5 nach C4 vor; dann fledermaus stellt die Bauer auf D3 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach D4. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Springer springt von F3 nach D4.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss Bauer schlägt unser Helds Springer auf D4.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D4 landet.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E3; dann fledermauss König rückt von H7 nach G6 vor.

unser Held rückt die Bauer von F2 nach F4 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Springer auf B3 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von E3 nach D3.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach A5, während unser Helds König nimmt E4 ein und lässt D3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Springer von A5 nach C4 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E4 nach D5.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H6. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf C4 landet.

Fledermauss König rückt von H6 nach H7 vor. unser Held rückt die König von C4 nach D5 vor; dann fledermaus stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F8, und unser Helds Bauer nimmt F5 ein und lässt F4 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von F8 nach G8 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F5 nach F6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F8.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach F7; dann fledermauss König rückt von F8 nach G7 vor. unser Held rückt die König von E6 nach E7 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf H6 und beobachtet jedes Feld.

unser Helds Bauer wird auf F8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H7, während unser Helds Dame nimmt F6 ein und lässt F8 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von H7 nach G8 zieht.

Von F8 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F6.

Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 15 s
Züge
83
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
18 / 12
Erster Schlagzug
Zug 6

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (83 Züge) dauerte länger als 80 % der Partien auf dieser Etage.

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