Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.

unser Held antwortet mit Wut: der Springer springt von F5 nach G7 und schlägt die feindliche Turm.

Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Fledermaus flieht vom Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held rückt die Bauer von C2 nach C3 vor, während fledermaus stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf E2.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A6; dann unser Helds Springer nimmt G3 ein und lässt E2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H6 nach G6 zieht.

Von G3 nach E4 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D4. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C4, während fledermauss Springer rückt von B7 nach A5 vor.

Von E4 nach D6 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.

Fledermaus stellt die Springer auf C6 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach G7.

Von F5 nach G7 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Turm.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D4 nach D3 zieht. unser Held setzt mit der Springer auf E6 schach.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F7. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C7, und fledermauss Bauer rückt von A4 nach A3 vor.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf A6.

Fledermaus stellt die Springer auf D4 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A2; dann unser Helds Springer nimmt B4 ein und lässt A6 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Springer von D4 nach C6 zieht. Von B4 nach A2 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E6. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf D3.

Schach von Fledermaus: die Springer pflanzt sich auf B4.

Von A2 nach B4 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Springer.

Fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach C6 führt.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D6, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt D8 ein und lässt C6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von D6 nach D7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von D8 nach F7.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach D8 führt.

Fledermauss König rückt von E6 nach F6 vor. unser Held rückt die Springer von D8 nach C6 vor, während fledermaus stellt die König auf F5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H4. Fledermaus setzt mit der Bauer auf E4 schach.

unser Helds König nimmt E3 ein und lässt D3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von F5 nach F6 zieht. Von E3 nach E4 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H5, während fledermauss König rückt von F7 nach E6 vor.

unser Held rückt die Bauer von H5 nach H6 vor, und fledermaus stellt die König auf D6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf B8.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C7. Von A6 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus antwortet, indem er die König von C7 nach C6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H6 nach H7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D6.

Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Fledermauss König rückt von D6 nach E6 vor. Von C7 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach E5 führt.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7; dann unser Helds Springer nimmt D5 ein und lässt C7 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B6 nach B5 zieht.

Von B6 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach D5 führt.

Fledermaus rückt nach B6 vor und holt sich unsere Springer.

unser Held setzt mit der Dame auf D6 schach.

Fledermaus stellt die König auf A5 und beobachtet jedes Feld. Von C7 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach C8 führt.

Fledermaus antwortet, indem er die König von A6 nach A5 zieht. unser Held setzt mit der Dame auf C7 schach.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A4. Von A7 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermauss König rückt von A4 nach B4 vor. Indem er die Bauer auf C5 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.

Fledermaus stellt die König auf A5 und beobachtet jedes Feld. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf B5.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 55 s
Züge
83
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
16 / 3
Erster Schlagzug
Zug 3

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (83 Züge) dauerte länger als 80 % der Partien auf dieser Etage.

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