Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Spinne auf Etage 3 heraus.

unser Helds Läufer landet auf G5 und besiegt Spinnes Springer!

Schachmatt! unser Held stürzt Spinne und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C3 landet.

Nachdem er die Bauer auf D2 stürzt, bedroht Spinne unser Helds König.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C1 nach D2.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von C7 nach C6 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G2 nach G4. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach H7.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G5; dann spinnes Bauer rückt von C6 nach C5 vor. unser Held rückt die Bauer von G5 nach G6 vor, und gleich darauf spinne stellt die Springer auf F8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G7. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach G5. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf G5 landet.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht, und unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von G5 nach H6. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D7.

unser Helds Bauer wird auf F8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Spinnes Bauer rückt von A4 nach A3 vor. unser Held rückt die Dame von F8 nach A8 vor; dann spinne stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld.

unser Held schlägt die Bauer auf A6 und setzt Spinne schach.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D5. Von A5 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.

Spinne antwortet, indem er die König von D5 nach D6 zieht. unser Held schlägt die Bauer auf A3 und setzt Spinne schach.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach G5; dann spinnes König rückt von D7 nach E6 vor.

unser Held schlägt die Bauer auf E7 und setzt Spinne schach.

Spinne stellt die König auf F5 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf F6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G4.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.

Spinne antwortet, indem er die König von G4 nach F5 zieht, und unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von E5 nach D4. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G4.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E4, und gleich darauf spinnes König rückt von G4 nach H3 vor. unser Held rückt die Bauer von E4 nach E5 vor; dann spinne stellt die König auf G4 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H3. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach H7 führt.

Spinne antwortet, indem er die König von H3 nach G2 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E6 nach E7. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F3.

unser Helds Bauer wird auf E8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Spinnes König rückt von F3 nach G2 vor. unser Held rückt die Dame von H7 nach F7 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf H1 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf G8. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H2. Matt. unser Helds Dame auf H7 lässt Spinne keinen Ausweg.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
3 min 1 s
Züge
53
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
8 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
12 / 1
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 3

Gegen Spinne haben Helden 43 % von 951 beendeten Partien gewonnen (409 Siege, 153 Niederlagen, 389 Remis). Durchschnittliche Länge: 59 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 34 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (53 Züge) dauerte länger als 40 % der Partien auf dieser Etage.

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