Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.

unser Held antwortet mit Wut: der König springt von A2 nach A3 und schlägt die feindliche Turm.

Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Helds Bauer nimmt H4 ein und lässt H2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von D5 nach D4 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach E2.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A3. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E1, und gleich darauf fledermauss Turm rückt von D4 nach D3 vor.

unser Held rückt die König von E1 nach E2 vor; dann fledermaus stellt die Bauer auf C4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H5.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach C3, und unser Helds König nimmt D2 ein und lässt E2 hinter sich. Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf D3.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D2 nach C2, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F8. Mit fester Hand führt unser Held die König nach B1; dann fledermauss Turm rückt von D3 nach F3 vor.

unser Held rückt die König von B1 nach A2 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Turm auf H3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf A1.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach D3, während unser Helds König nimmt B1 ein und lässt A1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E4 nach E3 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B1 nach C2.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach B1, und gleich darauf fledermauss König rückt von G7 nach H7 vor.

unser Held rückt die König von B1 nach A2 vor; dann fledermaus stellt die Bauer auf D5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B1.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D4, und unser Helds König nimmt C2 ein und lässt B1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A3 nach A2 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C2 nach B2.

Aus dem Schatten, Meucheln. Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Fledermauss Turm erreicht B3 und bedroht unser Helds König.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach A2. Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf A3.

unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf A3 landet.

Fledermaus stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B4. Aus dem Schatten, Meucheln. Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D3, und unser Helds König nimmt C3 ein und lässt B4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E5 nach E4 zieht.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C3 nach D4, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G8. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.

Fledermauss Bauer rückt von B6 nach B5 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von E4 nach E3.

Fledermaus stellt die Bauer auf B4 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D3 landet.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F8, während unser Helds König nimmt C4 ein und lässt D3 hinter sich. Aus dem Schatten, Meucheln. Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Fledermaus antwortet, indem er die König von F8 nach E8 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C4 nach D5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die König nach E5.

Fledermauss Bauer rückt von B7 nach B5 vor. unser Held rückt die König von E5 nach F6 vor, während fledermaus stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G6, und aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E8. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf H6 landet.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach E7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von H6 nach G5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B4; dann mit fester Hand führt unser Held die König nach F4.

Fledermauss König rückt von E7 nach E8 vor. unser Held rückt die Bauer von H5 nach H6 vor, und fledermaus stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E3, während aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B3. unser Helds König nimmt D2 ein und lässt E3 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von F8 nach E7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H6 nach H7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F8.

unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Fledermauss König rückt von F8 nach E7 vor. unser Held rückt die Dame von H8 nach B2 vor, während fledermaus stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld.

unser Held schlägt die Bauer auf B3 und setzt Fledermaus schach.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E5; dann unser Helds Dame nimmt C4 ein und lässt B3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E5 nach F5 zieht.

unser Held setzt mit der Dame auf D5 schach.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F4; dann mit fester Hand führt unser Held die Dame nach E6. Fledermauss König rückt von F4 nach F3 vor.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F5 führt.

Fledermaus stellt die König auf G3 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf G5 schach.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F3. Von F5 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus antwortet, indem er die König von F3 nach G3 zieht; dann unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von F5 nach H5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F4, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Dame nach G6.

Fledermauss König rückt von F4 nach E5 vor. Von G5 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus stellt die König auf D6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf F5, und aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7.

unser Held setzt mit der Dame auf E5 schach.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach D8 zieht. Von D6 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E8. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach E6 führt.

Fledermauss König rückt von E8 nach D8 vor. unser Held setzt mit der Dame auf D6 schach.

Fledermaus stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf F6, während aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F7 führt.

Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach D6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von F7 nach E8. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D5.

Von D8 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermauss König rückt von D5 nach E4 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach E7 führt.

Fledermaus stellt die König auf F5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf D6, und aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G4.

Von G6 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus antwortet, indem er die König von G4 nach H4 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach H6 führt.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G4. unser Held setzt mit der Dame auf G6 schach.

Fledermauss König rückt von G4 nach F3 vor. Von F5 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 43 s
Züge
127
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
6 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
10 / 0
Erster Schlagzug
Zug 18
Eingesetzte Fähigkeiten
3

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (127 Züge) dauerte länger als 97 % der Partien auf dieser Etage.

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