Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.

unser Helds König landet auf F2 und besiegt Fledermauss Turm!

Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H2 nach H4; dann mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach D3. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E2, und gleich darauf fledermauss Bauer rückt von B6 nach B5 vor.

unser Held rückt die Bauer von H4 nach H5 vor; dann fledermaus stellt die Turm auf H3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F2.

Fledermauss Turm erreicht F3 und bedroht unser Helds König.

unser Helds König nimmt G2 ein und lässt F2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von F3 nach F6 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G2 nach G3.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach G4; dann fledermauss Turm rückt von F6 nach F2 vor.

unser Held rückt die König von G4 nach G3 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf B3 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Turm: der König springt von G3 nach F2.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss Bauer schlägt unser Helds Bauer auf A2.

unser Helds König nimmt G3 ein und lässt F2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G3 nach F2.

Auf A1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Turm.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach E2, und gleich darauf fledermauss König rückt von E8 nach F7 vor. unser Held rückt die König von E2 nach D2 vor.

Fledermauss Bauer erreicht E3 und bedroht unser Helds König.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G7, und unser Helds König nimmt D2 ein und lässt E3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von G7 nach F7 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D2 nach C2.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach B3.

Schach von Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf C4.

unser Held rückt die König von B3 nach A4 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Turm auf D1 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von A4 nach A3.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach C3, während unser Helds König nimmt B3 ein und lässt A3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach G8 zieht.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von B3 nach C3.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach C2, und gleich darauf fledermauss König rückt von F7 nach G8 vor.

unser Held schlägt die feindliche Turm: der König springt von C2 nach D1.

Fledermaus stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7, und unser Helds König nimmt D3 ein und lässt D2 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach F6 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D3 nach C3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E6.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach B4; dann fledermauss Bauer rückt von D5 nach D4 vor. unser Held rückt die König von B4 nach C4 vor.

Fledermauss Bauer erreicht B5 und bedroht unser Helds König.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von C4 nach B5.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D6, während unser Helds König nimmt C4 ein und lässt B5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von D6 nach C6 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C4 nach D3.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E4. In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Fledermaus verschwindet spurlos.

Fledermauss König rückt von C5 nach C6 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von E4 nach E5.

Fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F5, und aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C6.

unser Helds König nimmt G6 ein und lässt F5 hinter sich, während fledermaus antwortet, indem er die König von C6 nach C7 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf H6 landet.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D8; dann mit fester Hand führt unser Held die König nach G6. Fledermauss König rückt von D8 nach E8 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Bauer von H5 nach H6 vor.

Fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H7, während aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C6.

unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Fledermaus antwortet, indem er die König von C6 nach C5 zieht. unser Held setzt mit der Dame auf C8 schach.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D5. Von D7 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermauss König rückt von D5 nach C4 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach C6 führt.

Fledermaus stellt die König auf D4 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf D6 schach.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C3. Von C6 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus antwortet, indem er die König von C3 nach B2 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von C6 nach C4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A3; dann mit fester Hand führt unser Held die Dame nach B5.

Fledermauss König rückt von A3 nach A2 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Dame von B5 nach B4 vor. Fledermaus stellt die König auf A1 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf B3.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 47 s
Züge
97
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
8 / 1
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
16 / 1
Erster Schlagzug
Zug 8
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (97 Züge) dauerte länger als 89 % der Partien auf dieser Etage.

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