Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.
unser Held antwortet mit Wut: der König springt von E2 nach D3 und schlägt die feindliche Turm.
Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Helds Bauer nimmt H4 ein und lässt H2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von D5 nach D3 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach E2.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach E3. unser Held schlägt die feindliche Turm: der König springt von E2 nach D3.
Schach von Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf E4.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.
Fledermaus stellt die Bauer auf D5 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F8, während unser Helds König nimmt C3 ein und lässt D2 hinter sich.
Schach von Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf D4.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C3 nach C4; dann mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D3. Mit fester Hand führt unser Held die König nach C3.
Aus dem Schatten, Meucheln. Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Fledermauss Bauer rückt von A4 nach A3 vor; dann unser Held rückt die König von C3 nach B3 vor. Fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A3 landet.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7. unser Helds König nimmt B3 ein und lässt A3 hinter sich, während fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach E6 zieht.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A2 nach A4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7; dann mit fester Hand führt unser Held die König nach C4.
Fledermauss König rückt von D7 nach D6 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Bauer von H4 nach H5 vor. Fledermaus stellt die König auf C6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C3, während aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E3. unser Helds König nimmt D3 ein und lässt C3 hinter sich.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Fledermaus.
Fledermaus antwortet, indem er die König von C6 nach D5 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D3 nach C3, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E5.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach C4; dann fledermauss König rückt von E5 nach E4 vor. unser Held rückt die König von C4 nach B5 vor.
Fledermaus stellt die Bauer auf C4 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C4 landet.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F4, während unser Helds König nimmt B5 ein und lässt C4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von F4 nach F3 zieht.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B6 landet.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G3. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von B6 nach B7.
Fledermauss König rückt von G3 nach G4 vor, und unser Held rückt die Bauer von A4 nach A5 vor. Fledermaus stellt die König auf F4 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A6.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E5, und unser Helds Bauer nimmt A7 ein und lässt A6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E5 nach E6 zieht.
unser Helds Bauer wird auf A8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach A4; dann fledermauss König rückt von E7 nach F7 vor.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F4 führt.
Fledermaus stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf F5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H8, während unser Helds Dame nimmt G6 ein und lässt F5 hinter sich.
Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 29 s
- Züge
- 61
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 6 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 10 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 2
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 2
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 638 beendeten Partien gewonnen (305 Siege, 90 Niederlagen, 243 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (61 Züge) dauerte länger als 48 % der Partien auf dieser Etage.